Fondamentaux

Les règles, sans détour.

Comment fonctionne SPAM : les mécaniques qui décident réellement d’une partie, et ce que les données disent de chaque carte.

Esprit Feu
4 règles

Les bases

Chaque point de bonus élémentaire vaut +10 % pour toute la partie

Dégâts et soins = base × (1 + bonus × 0,1). Le bonus appartient au joueur et ne redescend jamais, sauf par un Coût : générer tôt paie sur tous les coups suivants. Un deck qui concentre un ou deux éléments transforme chaque « +1 » en gain pour trois ou quatre cartes au lieu d’une seule.

Ordre d’activation : génération, puis buffs, puis attaques

Dans un même tour, lancez d’abord les compétences qui donnent des bonus (Flambée, Multiboost, Cœur…) puis les attaques : elles profitent immédiatement du nouveau multiplicateur. Même chose pour les buffs de critique, de précision et de dégâts de base.

Comprendre les recharges

Une recharge de n veut dire « utilisable tous les n tours ». Le premier joueur commence avec toutes ses recharges réduites de 1, le second de 2 : en second, vos compétences à recharge 2 sont prêtes dès le tour 1. Réduisez vos recharges avec Temporalité, allongez celles de l’adversaire avec Éternité ; Purge annule un allongement.

Le terrain donne +5 aux deux joueurs

L’élément du terrain, à gauche du plateau, offre +5 dans cet élément aux deux camps dès le début. Si votre deck attaque dans cet élément, vous partez avec +50 % de dégâts ; sinon l’adversaire en profite peut-être plus que vous, et il faut adapter vos cibles et votre rythme.

4 règles

Au combat

Le critique d’équipe se cumule sans limite

Les « Critique (+x %) sur toutes les cartes alliées » sont permanents : après quelques lancers, toute l’équipe critique presque à coup sûr, pour au moins le double des dégâts. Les compétences à multiplicateur ×3 à ×6 deviennent alors de vrais canons.

Résistances : visez la faille

Les résistances réduisent les dégâts en pourcentage, élément par élément, et peuvent être négatives. Frappez une carte dans l’élément où elle est à −20 ou −50 : ce sont 20 à 50 % de dégâts gratuits. Brut ignore résistances et provocations.

Les éliminations déclenchent des cascades

Reset garde l’attaque disponible après une élimination, Vengeur récupère toutes ses attaques quand une carte meurt, Cimetière augmente tous vos bonus, Vitalité des Âmes donne des PV, One man army des dégâts de base. Finissez une carte adverse basse avant de lancer vos autres attaques : tout s’enchaîne dans le même tour.

Les compétences à Coût consomment vos bonus

Un « [Coût 10 FEU] » retire dix points de bonus Feu, et les points venus du terrain ne comptent pas. Prévoyez des générateurs pour amorcer la pompe, et vérifiez que la compétence rapporte plus qu’elle ne coûte.

3 règles

Défense et contrôle

La provocation force les ciblages adverses, pas les vôtres

Un provocateur avec beaucoup de PV protège vos générateurs fragiles. Sac de frappe donne un point d’élément par attaque subie, Renvoi rend une part des dégâts, Cœur d’acier monte les résistances à chaque coup : chaque coup encaissé devient un avantage.

Étourdissement et Éternité gagnent des tours entiers

Une carte étourdie ne lance rien pendant la durée de l’effet ; Éternité allonge d’un tour toutes les recharges de la cible. Appliquez-les sur la carte adverse la plus dangereuse juste avant que sa grosse compétence ne soit prête : comptez ses recharges.

Disparition retire le dernier passif

Les passifs sont ordonnés et Disparition supprime le dernier de la liste, souvent le Tox acheté le plus récemment. Achetez vos Tox les plus précieux en premier, ou gardez un passif de moindre valeur en dernière position. Inscrit rend insensible aux Disparitions.

3 règles

Économie et boutique

Spamtons et boutique de Tox

Chaque carte génère ses Spamtons à chaque tour, valeur indiquée en haut à droite. Un deck à trente Spamtons par tour achète des Tox bien plus vite : à choix équivalent, préférez les cartes à huit ou quinze Spamtons. Tox chanceux égalise les raretés à 25 % chacune, et Petit prix rembourse le premier achat.

Achetez pour une carte qui a un champ libre

Une carte a trois champs de compétence au maximum, compétences et Tox confondus. Une carte à trois compétences ne peut rien recevoir ; une carte à une seule compétence accepte deux Tox. Regardez les champs libres avant d’acheter, et visez les Tox qui changent la carte plutôt qu’un passif de survie sur une carte qui ne prend jamais de coups.

Boutique : savoir s’arrêter

Chaque fiche de deck donne l’espérance d’un achat aléatoire avant et après le plan conseillé. Quand elle passe sous un pour cent de score, ou quand il ne reste plus de champ libre, gardez vos Spamtons : un Tox inutile occupe un champ et sert de cible à Disparition.

2 règles

Talents

Les talents à condition de tour

Souffle-8, Life-8, Bombe-8 et Immunité-8 ne font rien avant le tour 8. Sur un deck agressif ils sont inutiles ; sur un deck de contrôle ou de résistance, ce sont d’excellents plans de repli : PV doublés, immunité, ou une attaque à recharge 1 offerte.

Évitez le métamorphe aléatoire sur une carte clé

Métamorphe aléatoire remplace la carte par une autre de même rareté : les cinq cents PV d’Imprudent ne valent rien si votre générateur devient une carte hors de vos éléments. Transition, qui transforme la carte à sa mort, reste en revanche une seconde vie correcte.

Palmarès

Ce que disent les données

Calculé sur les 127 cartes officielles, mis à jour à chaque version du jeu.

Les plus grosses compétences

Dégâts de base et recharge : ce sont elles qu’il faut accélérer avec Temporalité.

Et ensuite ?

Les guides détaillent la construction de deck, le tempo et les priorités Tox.

Toutes les stratégies
Ces règles sont déduites des mécaniques du jeu et des données officielles. Comprendre les scores