- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT4à acheter
- Remplacer : Cœur d'ombreT6à acheter
Guerrier Tatou + Aleera Mange-Cauchemars
Guerrier Tatou + Aleera Mange-Cauchemars (avec Yotaru Gardefeuille et Rob l'Aventurier) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, A en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck aggro en Ombre et Terre, élimination estimée en 6,2 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalABronze · ArgentA
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- ProtectcompétenceCœur du deck
- Protect-terrecompétenceCœur du deck
- Protect-boostcompétenceCœur du deck
- Tempête de sablecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- AventurecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Berserk
- T6Cœur de terre
Poison
Guerrier Tatou · Commune
Berserk
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Cœur de terre
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Cœur d'ombre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,9% → +0,4%
À éviter pour ce deck
AoE · Bomba · Bouclier · Cœur d'eau · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur résistance · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -0,1% · 7,1 toursEn second +0,1% · 6,8 tours
- Deck fragile+10,6%5,5 tours · point fort
- Deck tank-39,2%9 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%6,4 tours
- Résistant Eau0%6,4 tours
- Résistant Terre-21,1%7,6 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%6,4 tours
- Résistant Ombre-35,8%8,2 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%6,4 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 6,2 tours.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,2 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 7,6 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 324).
- Tour 7 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Blindage F/E
Aleera Mange-CauchemarsRésistance feu (+25 %) Résistance eau (+25 %)
ConseilléBlindage Partagé
Yotaru GardefeuilleAugmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+5 %)
ConseilléArmure des Âmes
Guerrier TatouDès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)
ConseilléÉvolution
Rob l'AventurierSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
ConseilléComment il gagne
Génération
Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 63 % des dégâts ; Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 37 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,2 tours.
Survie
Aucun soin : avec 2 662 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 173 dégâts
02Tour 2300 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3137 dégâts
04Tour 4842 dégâts
05Tour 5226 dégâts
06Tour 61 254 dégâts
07Tour 7161 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.