Commando Gerz + Guerrier Tatou

Commando Gerz + Guerrier Tatou (avec Zayd et Rob l'Aventurier) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et B en Bronze · Argent. Deck midrange en Terre, élimination estimée en 8 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

Collection avancéeMidrangeTerre
CTier60,7% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentB

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Dernier plaisircompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Zayd

Terre · Légendaire

  1. Fin du mondecompétenceCœur du deck
  2. ForteressecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Cœur d'ombreT4
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur de terreT8
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

4 ouvertures de boutique235 Spamtons générés+38,5% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 47 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 98 SpamtonsCœur de terre
  3. T6Chance 6 · 194 Spamtonspasser
  4. T8Chance 8 · 235 SpamtonsCœur de terre
T2

Poison

Guerrier Tatou · Commune

+15,6%
T4

Cœur de terre

Rob l'Aventurier · Rare

Remplacer : Cœur d'ombre

+11,6%
T8

Cœur de terre

Rob l'Aventurier · Épique

Remplacer : Cœur de terre

+11,3%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +6,4% → +0,1%

À éviter pour ce deck

AoE · Bouclier · Camouflage · Cœur résistance · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique11 630
Élimination estimée8 tours
PV effectifs4 199
Soins541
Spamtons / tour22

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +1,1% · 8,7 toursEn second -1,1% · 8,9 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 8 tours.
  • 541 de soins sur la partie.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 9,9 tours.
  • Un seul générateur : Commando Gerz.
  • Dépend de Tempête de sable (Guerrier Tatou).

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
  2. Tour 7 : premier gros coup, Fin du monde (Zayd).
  3. Tour 8 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Critique

Zayd

Bonus critique (+10 %)

Conseillé

Sursaut Vital

Guerrier Tatou

Au début du tour, si les PV sont inférieurs à 10 %, la carte récupère entièrement ses PV.

Conseillé

Heure Funeste

Rob l'Aventurier

Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Commando Gerz (+12 Terre, +12 Lumière). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 75 % des dégâts ; Fin du monde (Zayd) : 25 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 8 tours.

Survie

541 de soins sur la partie. 4 199 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 190 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
90 dégâts
02Tour 2142 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
142 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3179 dégâts
Zayd
ForteresseZayd
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
179 dégâts
04Tour 4259 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
259 dégâts
05Tour 5295 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
295 dégâts
06Tour 6264 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Zayd
ForteresseZayd
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
264 dégâts
07Tour 7871 dégâts
Zayd
Fin du mondeZayd
597 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
274 dégâts
08Tour 8316 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
316 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.