- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT6à acheter
- toxRemplaçable
Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars
Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars (avec Arbre des Mystères et Guerrier Tatou) est le 4e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.28.1 en Céleste · Légende (tier A) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et S en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre et Terre, élimination estimée en 5,9 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalSBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Soin sacrécompétenceCœur du deck
- Drain vitalcompétenceCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
- Tempête de sablecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Berserk
- T6Cœur vital
Poison
Guerrier Tatou · Commune
Berserk
Arbre des Mystères · Rare
Cœur vital
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,9% → +0,2%
À éviter pour ce deck
AoE · Bomba · Camouflage · Cœur d'eau · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Éternité · Gel · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -0,9% · 7,3 toursEn second +0,9% · 7 tours
- Deck fragile+14,8%5,3 tours · point fort
- Deck tank-23,2%9,4 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%6,8 tours
- Résistant Eau0%6,8 tours
- Résistant Terre-6,5%7,5 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%6,8 tours
- Résistant Ombre-12,3%8,2 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-0,2%6,9 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 5,9 tours.
- 263 de soins sur la partie.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,2 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 7,5 tours.
- Un seul générateur : Commando Gerz.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (975).
- Tour 6 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléRéducteur
Arbre des MystèresAu début de votre premier tour, une carte alliée aléatoire reçoit "Temporalité"
ConseilléArmure des Âmes
Guerrier TatouDès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)
ConseilléVitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+9 Terre, +9 Lumière). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 73 % des dégâts ; Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 27 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,9 tours.
Survie
263 de soins sur la partie, surtout par Arbre des Mystères. 5 016 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 194 dégâts
02Tour 2358 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3119 dégâts
04Tour 4812 dégâts
05Tour 5153 dégâts
06Tour 6929 dégâts
07Tour 7Simulation terminée.
Simulation terminée.
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.