Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars

Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars (avec Arbre des Mystères et Guerrier Tatou) est le 4e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.28.1 en Céleste · Légende (tier A) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et S en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre et Terre, élimination estimée en 5,9 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreTerre
ATier82,6% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT6
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Arbre des Mystères

Nature · Rare

  1. Soin sacrécompétenceCœur du deck
  2. Drain vitalcompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Dernier plaisircompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique183 Spamtons générés+21% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 57 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 118 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 183 SpamtonsCœur vital
T2

Poison

Guerrier Tatou · Commune

+8,9%
T4

Berserk

Arbre des Mystères · Rare

+7,9%
T6

Cœur vital

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+4,2%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,9% → +0,2%

À éviter pour ce deck

AoE · Bomba · Camouflage · Cœur d'eau · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Éternité · Gel · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique14 420
Élimination estimée5,9 tours
PV effectifs5 016
Soins263
Spamtons / tour27

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -0,9% · 7,3 toursEn second +0,9% · 7 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 5,9 tours.
  • 263 de soins sur la partie.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,2 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 7,5 tours.
  • Un seul générateur : Commando Gerz.

Déroulé de la partie

  1. Tour 1 : premiers bonus (Commando Gerz).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (975).
  4. Tour 6 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Réducteur

Arbre des Mystères

Au début de votre premier tour, une carte alliée aléatoire reçoit "Temporalité"

Conseillé

Armure des Âmes

Guerrier Tatou

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)

Conseillé

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Commando Gerz (+9 Terre, +9 Lumière). Premiers bonus au tour 1.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 73 % des dégâts ; Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 27 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,9 tours.

Survie

263 de soins sur la partie, surtout par Arbre des Mystères. 5 016 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 194 dégâts
Arbre des Mystères
Drain vitalArbre des Mystères
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
94 dégâts
02Tour 2358 dégâts
Arbre des Mystères
Drain vitalArbre des Mystères
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
261 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
97 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3119 dégâts
Arbre des Mystères
Drain vitalArbre des Mystères
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
119 dégâts
04Tour 4812 dégâts
Arbre des Mystères
Soin sacréArbre des Mystères
+263
Arbre des Mystères
Drain vitalArbre des Mystères
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
689 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
123 dégâts
05Tour 5153 dégâts
Arbre des Mystères
Drain vitalArbre des Mystères
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
153 dégâts
06Tour 6929 dégâts
Arbre des Mystères
Drain vitalArbre des Mystères
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
850 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
79 dégâts
07Tour 7Simulation terminée.

Simulation terminée.

08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.