Guerrier Tatou + Aleera Mange-Cauchemars

Guerrier Tatou + Aleera Mange-Cauchemars (avec L'Inventeur et Ameru) est le 7e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.28.1 en Céleste · Légende (tier B) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et A en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre et Terre, élimination estimée en 6 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreTerre
BTier77% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalABronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT6
    à acheter
  3. toxRemplaçable

L'Inventeur

Feu · Commune

  1. MateriacompétenceCœur du deck
  2. Arc-en-cielcompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Ameru

Lumière · Rare

  1. Rêve enfumécompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : FuméeT4
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique269 Spamtons générés+22,6% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 69 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 142 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 269 SpamtonsCimetière
T2

Poison

Guerrier Tatou · Commune

+9,7%
T4

Berserk

Ameru · Rare

Remplacer : Fumée

+8,6%
T6

Cimetière

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+4,3%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,8% → +0,4%

À éviter pour ce deck

Bomba · Camouflage · Cœur résistance · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Revanche · Temporalité · Vengeur

Score théorique13 712
Élimination estimée6 tours
PV effectifs4 743
Soins0
Spamtons / tour33

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -2,4% · 7,8 toursEn second +2,4% · 7,2 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 6 tours.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9,5 tours.
  • Aucun soin.
  • Dépend de Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (L'Inventeur).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 309).
  4. Tour 6 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Vitalité des Âmes

L'Inventeur

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Cavalerie

Ameru

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé

Sursaut Vital

Guerrier Tatou

Au début du tour, si les PV sont inférieurs à 10 %, la carte récupère entièrement ses PV.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

L'Inventeur (+6 partout) ; Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 67 % des dégâts ; Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 15 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6 tours.

Survie

Aucun soin : avec 4 743 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 181 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
58 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
23 dégâts
02Tour 2309 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
213 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
66 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
30 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3178 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
71 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
68 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
39 dégâts
04Tour 4830 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
705 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
79 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
46 dégâts
05Tour 5137 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
77 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
60 dégâts
06Tour 61 148 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
874 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
119 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
67 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
88 dégâts
07Tour 7Simulation terminée.

Simulation terminée.

08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.