Félin Errant
Félin Errant
2Visée offensive
1Bond-rapide
Cœur vital
550/550
5

Félin Errant

COmbre · Commune · Standard

550PV5Spamtons / tour

Trois talents déblocables · un seul actif
  1. Talent 1À la caisse

    Bonus (+25) Spamton

  2. Talent 3Évolution

    Les passifs (hors boutique) de cette carte gagnent en rareté à mesure que ses PV diminuent. Les effets changent à 75 %, 50 % et 25 % des PV.

Trois champs de compétence
  1. Visée offensivecompétence · Recharge 2

    Attaque 15 Ombre Éternité en cas de coup critique

    2
  2. Bond-rapidecompétence · Recharge 1

    Attaque 5 Nature Bonus Nature (+1) Précision et Critique (+2%) pour le lanceur

    1
  3. Cœur vitaltox · Commune

    Cette carte augmente ses PV max de 15 chaque tour

Illustration parEmbers

Fiche complète

Illustration par Embers

OmbreCommune#021

Félin Errant

Contrôle
550Points de vie
5Spamtons / tour
#90Classement / 127
Attaque34
Génération68
Défense37
Soutien37
Contrôle89
Économie23

Rangs percentiles parmi les cartes : 100 représente le haut du classement pour cette métrique.

Compétences

Visée offensive

2 tours

Attaque 15 Ombre Éternité en cas de coup critique

Précision 100%Critique 50%

Bond-rapide

1 tour

Attaque 5 Nature Bonus Nature (+1) Précision et Critique (+2%) pour le lanceur

Précision 100%Critique 1%

Tox de départ

Cœur vital

Commune

Cette carte augmente ses PV max de 15 chaque tour

Talents

À la caisse

Bonus (+25) Spamton

Δ 7,5 · Score théorique

Évolution

Les passifs (hors boutique) de cette carte gagnent en rareté à mesure que ses PV diminuent. Les effets changent à 75 %, 50 % et 25 % des PV.

Δ 18 · Score théorique

Résistances

8%Feu
39%Eau
6%Terre
7%Nature
7%Ombre
7%Lumière
Anthropomorphe · Emeldarion

Derrière la carte

La capitale économique d’Emeldarion, Abondance, est aussi riche en ressources naturelles qu’en ressources culturelles. On peut y observer toute la diversité de sa population. Choisir de vivre dans cette ville segmentée n’est cependant pas aisé. Souvent mal informés, ses habitants finissent par chercher de l’aide. La zone est contrôlée par plusieurs entreprises, dont les plus prospères siègent au conseil qui dirige la ville. Des clans comme le Félin Errant se forment dans l’espoir d’accéder au pouvoir. Celui-ci accueille les Anthropomorphes, les informe et les loge.

En bonne compagnie

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