Shinobi Éclairant + L'Épine d'Amour

Shinobi Éclairant + L'Épine d'Amour (avec Zayd et Rob l'Aventurier) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier D dans les trois rangs. Deck midrange en Terre et Lumière, élimination estimée en 9,9 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.

Collection avancéeMidrangeTerreLumière
DTier28,9% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalDBronze · ArgentD

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

L'Épine d'Amour

Terre · Commune

  1. SagessecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Zayd

Terre · Légendaire

  1. Fin du mondecompétenceCœur du deck
  2. ForteressecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceCœur du deck
  2. Kung‑FucompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Cœur d'ombreT6
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur de terreT8
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

5 ouvertures de boutique337 Spamtons générés+65,8% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 51 SpamtonsCimetière
  2. T4Chance 4 · 106 SpamtonsMultiplicateur
  3. T6Chance 6 · 207 SpamtonsCœur de lumière
  4. T8Chance 8 · 304 SpamtonsCœur de terre
  5. T10Chance 10 · 337 Spamtonspasser
T2

Cimetière

L'Épine d'Amour · Commune

+12%
T4

Multiplicateur

Shinobi Éclairant · Rare

+23,9%
T6

Cœur de lumière

Rob l'Aventurier · Rare

Remplacer : Cœur d'ombre

+20,9%
T8

Cœur de terre

Rob l'Aventurier · Épique

Remplacer : Cœur de terre

+9%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2% → +0%

À éviter pour ce deck

AoE · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Revanche · Temporalité

Score théorique7 611
Élimination estimée9,9 tours
PV effectifs2 824
Soins0
Spamtons / tour24

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +8,3% · 11 toursEn second -8,3% · 13,2 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 9,9 tours.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 13,3 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 13,4 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 1 : premiers bonus (L'Épine d'Amour).
  2. Tour 5 : premier gros coup, Éclair jaune (Shinobi Éclairant).
  3. Tour 10 : pic de dégâts (1 220).
  4. Tour 10 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Affaiblissement

L'Épine d'Amour

Diminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu

Conseillé

Blindage Partagé

Zayd

Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10 %)

Conseillé

Boule de Crit

Shinobi Éclairant

Augmente les critiques de cette carte de (+2 %) à chaque tour

Conseillé

Heure Funeste

Rob l'Aventurier

Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

L'Épine d'Amour (+10 Terre, +10 Nature, +10 Lumière). Premiers bonus au tour 1.

Dégâts

Kung‑Fu (Shinobi Éclairant) : 41 % des dégâts ; Éclair jaune (Shinobi Éclairant) : 41 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 9,9 tours.

Survie

Aucun soin : avec 2 824 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 10 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
02Tour 20 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 30 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Zayd
ForteresseZayd
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
04Tour 40 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
05Tour 51 140 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
686 dégâts
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
454 dégâts
06Tour 60 dégâts
Zayd
ForteresseZayd
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
07Tour 7514 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Zayd
Fin du mondeZayd
514 dégâts
08Tour 80 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
09Tour 90 dégâts
Zayd
ForteresseZayd
10Tour 101 220 dégâts
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
738 dégâts
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
482 dégâts