Aleera Mange-Cauchemars + Aldrin & Gorakar

Aleera Mange-Cauchemars + Aldrin & Gorakar (avec Apprentie de la Mort et Keria) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier B en Céleste · Légende, B en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck aggro sur 3 éléments, élimination estimée en 6,3 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.

Collection avancéeAggro / burstOmbreFeu
BTier72% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalBBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT4
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Aldrin & Gorakar

Nature · Légendaire

  1. Valse des nuagescompétenceCœur du deck
  2. Souffle critiquecompétenceCœur du deck
  3. PiétinementcompétenceCœur du deck

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Keria

Feu · Rare

  1. Feu alliécompétenceCœur du deck
  2. EmbrasementcompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique266 Spamtons générés+23,2% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 49 SpamtonsBerserk
  2. T4Chance 4 · 152 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 249 Spamtonspasser
T2

Berserk

Keria · Commune

+9,8%
T4

Berserk

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+13,4%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,7% → +0,1%

À éviter pour ce deck

AoE · Bomba · Brut · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur résistance · Disparition · Érosion · Fumée · Inversement · Métamorphe · Multiplicateur · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vampirisme

Score théorique12 564
Élimination estimée6,3 tours
PV effectifs2 860
Soins0
Spamtons / tour23

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -2% · 7,5 toursEn second +2% · 7 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 6,3 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 10,3 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Nature : élimination en 7,4 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  2. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Terrain enflammé

Aldrin & Gorakar

Bonus (+7) Feu.

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Éternisé

Keria

La carte est insensible aux Éternités.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 52 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 34 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,3 tours.

Survie

Aucun soin : avec 2 860 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 119 dégâts
Aldrin & Gorakar
Souffle critiqueAldrin & Gorakar
19 dégâts
02Tour 2298 dégâts
Keria
EmbrasementKeria
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
259 dégâts
Aldrin & Gorakar
Souffle critiqueAldrin & Gorakar
20 dégâts
Aldrin & Gorakar
PiétinementAldrin & Gorakar
19 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3371 dégâts
Keria
Feu alliéKeria
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
343 dégâts
Aldrin & Gorakar
Souffle critiqueAldrin & Gorakar
28 dégâts
04Tour 4879 dégâts
Keria
EmbrasementKeria
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
823 dégâts
Aldrin & Gorakar
Souffle critiqueAldrin & Gorakar
29 dégâts
Aldrin & Gorakar
PiétinementAldrin & Gorakar
27 dégâts
05Tour 5632 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
458 dégâts
Aldrin & Gorakar
Valse des nuagesAldrin & Gorakar
127 dégâts
Aldrin & Gorakar
Souffle critiqueAldrin & Gorakar
47 dégâts
06Tour 6599 dégâts
Keria
Feu alliéKeria
Keria
EmbrasementKeria
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
473 dégâts
Aldrin & Gorakar
Souffle critiqueAldrin & Gorakar
63 dégâts
Aldrin & Gorakar
PiétinementAldrin & Gorakar
63 dégâts
07Tour 7404 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
404 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.