Shinobi Éclairant + Zayd

Shinobi Éclairant + Zayd (avec Commando Gerz et Maîtresse des Teintes) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier C (25e sur 40) ; avec ces talents, il est D en Or · Cristal. Deck midrange en Lumière et Terre, élimination estimée en 9,3 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.

Collection avancéeMidrangeLumièreTerre
CTier60,4% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalDBronze · ArgentC

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Dernier plaisircompétenceCœur du deck
  3. Remplacer : BerserkT8
    à acheter

Zayd

Terre · Légendaire

  1. Fin du mondecompétenceCœur du deck
  2. ForteressecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Maîtresse des Teintes

Terre · Rare

  1. Chaos élémentairecompétenceCœur du deck
  2. MultiboostcompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceCœur du deck
  2. Kung‑FucompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

5 ouvertures de boutique333 Spamtons générés+15% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 45 SpamtonsCimetière
  2. T4Chance 4 · 94 SpamtonsCimetière
  3. T6Chance 6 · 191 Spamtonspasser
  4. T8Chance 8 · 286 SpamtonsBerserk
  5. T10Chance 10 · 333 Spamtonspasser
T2

Cimetière

Maîtresse des Teintes · Commune

+2,5%
T4

Cimetière

Shinobi Éclairant · Rare

+6,4%
T8

Berserk

Commando Gerz · Épique

Remplacer : Berserk

+6,1%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,2% → +0%

À éviter pour ce deck

Bomba · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité

Score théorique11 234
Élimination estimée9,3 tours
PV effectifs5 486
Soins0
Spamtons / tour21

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -3,3% · 9,9 toursEn second +3,3% · 9,3 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 9,3 tours.
  • Pas de faiblesse face aux decks résistants à un élément.

Points faibles

  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
  2. Tour 5 : premier gros coup, Éclair jaune (Shinobi Éclairant).
  3. Tour 10 : pic de dégâts (897).
  4. Tour 10 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Blindage Partagé

Zayd

Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10 %)

Conseillé

Départ multi

Maîtresse des Teintes

Bonus (+3) dans chaque élément.

Conseillé

Multicolore

Shinobi Éclairant

Bonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière) ; Maîtresse des Teintes (+9 partout). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Dernier plaisir (Commando Gerz) : 26 % des dégâts ; Chaos élémentaire (Maîtresse des Teintes) : 25 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 9,3 tours.

Survie

Aucun soin : avec 5 486 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 20 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3218 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Zayd
ForteresseZayd
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
218 dégâts
04Tour 40 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
05Tour 5862 dégâts
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
534 dégâts
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
328 dégâts
06Tour 6305 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Zayd
ForteresseZayd
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
305 dégâts
07Tour 7826 dégâts
Zayd
Fin du mondeZayd
826 dégâts
08Tour 80 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
09Tour 9360 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
360 dégâts
10Tour 10897 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
897 dégâts