Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort

Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Épine Médusine et Maîtresse des Teintes) fait partie des meilleurs decks ombre de la tier list SPAM 1.23 (tier A) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et S en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre et Feu, élimination estimée en 6,5 tours ; premier Tox à viser : Vampirisme au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreFeu
ATier86,7% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Épine Médusine

Ombre · Commune

  1. Toxine enflamméecompétenceCœur du deck
  2. MuecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Maîtresse des Teintes

Terre · Rare

  1. Chaos élémentairecompétenceCœur du deck
  2. MultiboostcompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT2
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique285 Spamtons générés+15,9% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 65 SpamtonsVampirisme
  2. T4Chance 4 · 134 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 252 Spamtonspasser
T2

Vampirisme

Aleera Mange-Cauchemars · Commune

Remplacer : Sac de frappe

+3,9%
T4

Berserk

Maîtresse des Teintes · Rare

+12,1%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,1% → +0,4%

À éviter pour ce deck

Inversement · Métamorphe · Optimisation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique14 140
Élimination estimée6,5 tours
PV effectifs3 277
Soins324
Spamtons / tour31

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -2,8% · 6,6 toursEn second +2,8% · 5,9 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 6,5 tours.
  • 324 de soins sur la partie.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,2 tours.

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premiers bonus (Épine Médusine).
  2. Tour 3 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (935).
  4. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Affaiblissement

Épine Médusine

Diminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu

Conseillé

Départ multi

Maîtresse des Teintes

Bonus (+3) dans chaque élément.

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Épine Médusine (+7 Feu) ; Maîtresse des Teintes (+6 partout). Premiers bonus au tour 3.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 47 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 31 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,5 tours.

Survie

324 de soins sur la partie, surtout par Épine Médusine. 3 277 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 127 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
27 dégâts+29
02Tour 2292 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
265 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
27 dégâts+29
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3641 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Épine Médusine
MueÉpine Médusine
Feu +7
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
412 dégâts
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
191 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
38 dégâts+65
04Tour 4755 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
717 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
38 dégâts+65
05Tour 538 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
38 dégâts+65
06Tour 6935 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
594 dégâts
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
270 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
71 dégâts+98
07Tour 7500 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
500 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.