Guerrier Tatou + Apprentie de la Mort

Guerrier Tatou + Apprentie de la Mort (avec Aleera Mange-Cauchemars et Aristocrate Nébulaire) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier B en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck aggro sur 3 éléments, élimination estimée en 5,8 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreFeu
BTier78,1% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxRemplaçable

Aristocrate Nébulaire

Lumière · Commune

  1. Mascarade cosmiquecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique203 Spamtons générés+13,8% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 47 SpamtonsBerserk
  2. T4Chance 4 · 148 SpamtonsPhénix
  3. T6Chance 6 · 203 Spamtonspasser
T2

Berserk

Guerrier Tatou · Commune

+5,8%
T4

Phénix

Aristocrate Nébulaire · Commune

+8%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,6% → +0,5%

À éviter pour ce deck

AoE · Bouclier · Camouflage · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité

Score théorique13 842
Élimination estimée5,8 tours
PV effectifs2 358
Soins0
Spamtons / tour22

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -2,1% · 6,5 toursEn second +2,1% · 5,8 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 5,8 tours.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,4 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 5 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
  2. Tour 6 : pic de dégâts (1 040).
  3. Tour 6 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Terrain aquatique

Guerrier Tatou

Bonus (+7) Eau.

Conseillé

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Transition

Aristocrate Nébulaire

Quand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 49 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 38 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,8 tours.

Survie

Aucun soin : avec 2 358 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 158 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
58 dégâts
02Tour 2139 dégâts
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
80 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
59 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3335 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
274 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
61 dégâts
04Tour 4304 dégâts
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
241 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
63 dégâts
05Tour 5520 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
438 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
82 dégâts
06Tour 61 040 dégâts
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
580 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
460 dégâts
07Tour 7Simulation terminée.

Simulation terminée.

08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.