- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT6à acheter
- Remplacer : Cœur d'ombreT8à acheter
Aleera Mange-Cauchemars + Yotaru Gardefeuille
Aleera Mange-Cauchemars + Yotaru Gardefeuille (avec Guerrier Tatou et Rongeur Nuageux) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, B en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck midrange en Ombre, élimination estimée en 7,4 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalBBronze · ArgentA
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- ProtectcompétenceCœur du deck
- Protect-terrecompétenceCœur du deck
- Protect-boostcompétenceRemplaçable
- Tempête de sablecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- FoudrecompétenceCœur du deck
- Remplacer : ProvocationT4à acheter
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Berserk
- T6Cœur vital
- T8Vengeur
Poison
Guerrier Tatou · Commune
Berserk
Rongeur Nuageux · Rare
Remplacer : Provocation
Cœur vital
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Vengeur
Aleera Mange-Cauchemars · Épique
Remplacer : Cœur d'ombre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,4% → +0%
À éviter pour ce deck
Bomba · Camouflage · Cœur d'eau · Cœur de feu · Cœur de nature · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Reset · Revanche · Ténacité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -4,7% · 7,7 toursEn second +4,7% · 6,8 tours
- Deck fragile+3,2%6,8 tours
- Deck tank-44,8%9,2 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%6,9 tours
- Résistant Eau0%6,9 tours
- Résistant Terre-0,1%6,9 tours
- Résistant Nature0%6,9 tours
- Résistant Ombre-7,4%7,7 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-0,4%6,9 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 7,4 tours.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,7 tours.
- Aucun soin.
- Dépend de Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
Déroulé de la partie
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 128).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléBlindage Partagé
Yotaru GardefeuilleAugmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+5 %)
ConseilléArmure des Âmes
Guerrier TatouDès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)
ConseilléÉvolution
Rongeur NuageuxSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
ConseilléComment il gagne
Génération
Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 65 % des dégâts ; Foudre (Rongeur Nuageux) : 19 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,4 tours.
Survie
Aucun soin : avec 3 230 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 2245 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4679 dégâts
06Tour 61 060 dégâts
08Tour 8701 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.