- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT2à acheter
- Remplacer : Cœur d'ombreT8à acheter
Aleera Mange-Cauchemars + Ameru
Aleera Mange-Cauchemars + Ameru (avec Apprentie de la Mort et Shinobi Éclairant) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck midrange sur 3 éléments, élimination estimée en 7,2 tours ; premier Tox à viser : Vampirisme au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalSBronze · ArgentA
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
- Éclair jaunecompétenceCœur du deck
- Kung‑FucompétenceCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
- Rêve enfumécompétenceCœur du deck
- Remplacer : FuméeT6à acheter
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Vampirisme
- T4Berserk
- T6Berserk
- T8Cœur d'ombre
Vampirisme
Aleera Mange-Cauchemars · Commune
Remplacer : Sac de frappe
Berserk
Shinobi Éclairant · Rare
Berserk
Ameru · Commune
Remplacer : Fumée
Cœur d'ombre
Aleera Mange-Cauchemars · Épique
Remplacer : Cœur d'ombre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +10,1% → +0%
À éviter pour ce deck
Cœur de nature · Cœur résistance · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -4,4% · 8 toursEn second +4,4% · 7,2 tours
- Deck fragile+25,8%4,9 tours · point fort
- Deck tank-37,3%10,6 tours · faiblesse
- Résistant Feu-9,4%7,9 tours · faiblesse
- Résistant Eau-2,9%7,3 tours
- Résistant Terre-2,8%7,3 tours
- Résistant Nature0%7,1 tours
- Résistant Ombre-16,1%8,4 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-9,1%7,9 tours · faiblesse
Points forts
- Élimine l’adversaire en 7,2 tours.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,4 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 7,9 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 3 : premiers bonus (Ameru).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 5 : pic de dégâts (989).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
ConseilléMulticolore
Shinobi ÉclairantBonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte
ConseilléCavalerie
AmeruAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléComment il gagne
Génération
Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre). Premiers bonus au tour 3.
Dégâts
Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 45 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 32 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,2 tours.
Survie
Aucun soin : avec 3 411 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3327 dégâts
05Tour 5990 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.