- Piou-piou-pioucompétenceCœur du deck
- QuintuorcompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
Dragon Ciel + Aristocrate Nébulaire
Dragon Ciel + Aristocrate Nébulaire (avec Oisillons de Midas et Ameru) est le 22e deck à collection accessible de la tier list SPAM 1.26 en Céleste · Légende (tier C) ; avec ces talents, il est B en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire en Lumière et Nature, élimination estimée en 8,4 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentB
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Souffle éblouissantcompétenceCœur du deck
- Appel de la forêtcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Mascarade cosmiquecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
- Rêve enfumécompétenceCœur du deck
- Remplacer : FuméeT8à acheter
- Remplacer : CimetièreT4à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4Cimetière
- T6Phénix
- T8Cimetière
Cimetière
Oisillons de Midas · Commune
Cimetière
Ameru · Rare
Remplacer : Cimetière
Phénix
Aristocrate Nébulaire · Rare
Cimetière
Ameru · Épique
Remplacer : Fumée
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +4,5% → +0%
À éviter pour ce deck
AoE · Cœur de feu · Cœur de terre · Inversement · Métamorphe · Mystère · Optimisation · Poison · Provocation · Revanche · Sac de frappe · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -4% · 8,9 toursEn second +4% · 8,2 tours
- Deck fragile+0,5%8,1 tours
- Deck tank-25,4%10,4 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%8 tours
- Résistant Eau-2,3%8,2 tours
- Résistant Terre0%8 tours
- Résistant Nature-20,9%9,9 tours · faiblesse
- Résistant Ombre-2,3%8,2 tours
- Résistant Lumière-4,4%8,3 tours
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 8,4 tours.
- 547 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Nature : élimination en 9,9 tours.
- Dépend de Appel de la forêt (Dragon Ciel).
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Oisillons de Midas).
- Tour 6 : premier gros coup, Appel de la forêt (Dragon Ciel).
- Tour 8 : pic de dégâts (958).
- Tour 9 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Paradoxe
Oisillons de MidasLes résistances de cette carte sont inversées : les positives deviennent négatives, et inversement.
ConseilléReset ultime
Dragon CielLa carte remonte à 100 % de ses PV max si une attaque de cette carte tue une carte adverse.
ConseilléTransition
Aristocrate NébulaireQuand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".
ConseilléCorrosion
AmeruChaque fois que cette carte subit une attaque, l'attaquant perd (-1 %) dans toutes ses résistances élémentaires.
ConseilléComment il gagne
Génération
Oisillons de Midas (+9 Lumière) ; Ameru (+12 Lumière, +12 Eau, +12 Ombre) ; Dragon Ciel (+16 Nature). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Appel de la forêt (Dragon Ciel) : 61 % des dégâts ; Souffle éblouissant (Dragon Ciel) : 28 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 8,4 tours.
Survie
547 de soins sur la partie, surtout par Oisillons de Midas. 2 580 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
02Tour 20 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4367 dégâts
05Tour 5Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
06Tour 6741 dégâts
07Tour 7692 dégâts
08Tour 8958 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.