Apprentie de la Mort + Rob l'Aventurier

Apprentie de la Mort + Rob l'Aventurier (avec Guerrier Tatou et Maître Amphibian) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, B en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck aggro sur 4 éléments, élimination estimée en 6,6 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstTerreOmbre
CTier60,1% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalBBronze · ArgentA

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Maître Amphibian

Terre · Commune

  1. Miasmes de la SagessecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxRemplaçable

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique274 Spamtons générés+35,3% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 57 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 168 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 257 Spamtonspasser
T2

Poison

Maître Amphibian · Commune

+28%
T4

Berserk

Guerrier Tatou · Rare

+7,3%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +7,6% → +0,2%

À éviter pour ce deck

AoE · Cœur de lumière · Cœur de nature · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Reset · Temporalité · Vengeur

Score théorique11 544
Élimination estimée6,6 tours
PV effectifs2 552
Soins0
Spamtons / tour27

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +6,6% · 7 toursEn second -6,6% · 7,7 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 6,6 tours.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 8,2 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 7,8 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
  2. Tour 5 : pic de dégâts (1 024).
  3. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Terrain aquatique

Guerrier Tatou

Bonus (+7) Eau.

Conseillé

Longueur

Maître Amphibian

Au début de votre premier tour, une carte adverse aléatoire reçoit "Éternité"

Conseillé

Évolution

Rob l'Aventurier

Si possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.

Conseillé

Heure Funeste

Apprentie de la Mort

Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.

Dégâts

Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian) : 52 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 31 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,6 tours.

Survie

Aucun soin : avec 2 552 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1169 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
105 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
64 dégâts
02Tour 2208 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
136 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
72 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3482 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
226 dégâts
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
172 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
84 dégâts
04Tour 4307 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
214 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
93 dégâts
05Tour 5703 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
311 dégâts
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
269 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
123 dégâts
06Tour 6452 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
244 dégâts
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
208 dégâts
07Tour 7213 dégâts
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
213 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.