- Tempête de sablecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
Guerrier Tatou + Sanglier Doré
Guerrier Tatou + Sanglier Doré (avec Yotaru Gardefeuille et Rob l'Aventurier) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck midrange en Terre, élimination estimée en 7,6 tours ; premier Tox à viser : Cœur de terre au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentA
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Remue-solcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
- ProtectcompétenceCœur du deck
- Protect-terrecompétenceCœur du deck
- Protect-boostcompétenceCœur du deck
- AventurecompétenceCœur du deck
- Remplacer : Cœur d'ombreT6à acheter
- Remplacer : Cœur de terreT8à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cœur de terre
- T4Cœur de terre
- T6Berserk
- T8Cœur de terre
Cœur de terre
Guerrier Tatou · Commune
Cœur de terre
Sanglier Doré · Rare
Berserk
Rob l'Aventurier · Rare
Remplacer : Cœur d'ombre
Cœur de terre
Rob l'Aventurier · Épique
Remplacer : Cœur de terre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2% → +0%
À éviter pour ce deck
Bomba · Brut · Camouflage · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Mimétisme · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +0,9% · 8,4 toursEn second -0,9% · 8,6 tours
- Deck fragile+10,3%6,7 tours · point fort
- Deck tank-34,2%11,7 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%7,7 tours
- Résistant Eau0%7,7 tours
- Résistant Terre-31,1%11,3 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%7,7 tours
- Résistant Ombre0%7,7 tours
- Résistant Lumière0%7,7 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 7,6 tours.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 11,3 tours.
- Aucun soin.
- Un seul générateur : Sanglier Doré.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Sanglier Doré).
- Tour 4 : premier gros coup, Tempête de sable (Guerrier Tatou).
- Tour 8 : pic de dégâts (663).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Armure des Âmes
Guerrier TatouDès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)
ConseilléVitalité des Âmes
Sanglier DoréDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléBlindage Partagé
Yotaru GardefeuilleAugmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+5 %)
ConseilléÉvolution
Rob l'AventurierSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
ConseilléComment il gagne
Génération
Sanglier Doré (+8 Terre). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 86 % des dégâts ; Remue-sol (Sanglier Doré) : 14 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,6 tours.
Survie
Aucun soin : avec 4 693 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 176 dégâts
02Tour 2202 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3191 dégâts
04Tour 4363 dégâts
05Tour 5359 dégâts
06Tour 6574 dégâts
07Tour 7425 dégâts
08Tour 8663 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.