Squall + Aleera Mange-Cauchemars

Squall + Aleera Mange-Cauchemars (avec Ameru et Zafren) fait partie des meilleurs decks ombre de la tier list SPAM 1.28.1 (tier B) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et A en Or · Cristal. Deck aggro en Lumière et Ombre, élimination estimée en 5,9 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstLumièreOmbre
BTier75,7% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalABronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Squall, Émissaire des cauchemars

Ombre · Rare

  1. Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
  2. Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Ameru

Lumière · Rare

  1. Rêve enfumécompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : FuméeT4
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT6
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Zafren

Lumière · Rare

  1. Rayon LunairecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. Champ libreT2
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique219 Spamtons générés+22,8% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 69 SpamtonsBerserk
  2. T4Chance 4 · 142 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 219 SpamtonsCimetière
T2

Berserk

Zafren · Commune

+7,6%
T4

Berserk

Ameru · Rare

Remplacer : Fumée

+10,3%
T6

Cimetière

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+4,8%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,9% → +0%

À éviter pour ce deck

Bomba · Camouflage · Cœur de nature · Cœur de terre · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique13 546
Élimination estimée5,9 tours
PV effectifs4 197
Soins0
Spamtons / tour33

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -2,1% · 7,5 toursEn second +2,1% · 7 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 5,9 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,9 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 7,6 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premiers bonus (Squall, Émissaire des cauchemars).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 771).
  4. Tour 6 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

One man army

Squall, Émissaire des cauchemars

Chaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+3).

Conseillé

Cavalerie

Ameru

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Multicolore

Zafren

Bonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Squall, Émissaire des cauchemars (+8 Lumière, +8 Feu) ; Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre). Premiers bonus au tour 3.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 58 % des dégâts ; Rayon Lunaire (Zafren) : 21 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,9 tours.

Survie

Aucun soin : avec 4 197 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 2241 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
241 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3436 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
83 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
99 dégâtsLumière +4
Zafren
Rayon LunaireZafren
181 dégâts
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
73 dégâtsFeu +4
04Tour 4781 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
781 dégâts
05Tour 5190 dégâts
Zafren
Rayon LunaireZafren
190 dégâts
06Tour 61 771 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
964 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
116 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
160 dégâtsLumière +4
Zafren
Rayon LunaireZafren
331 dégâts
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
200 dégâtsFeu +4
07Tour 7Simulation terminée.

Simulation terminée.

08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.