- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- toxRemplaçable
Aleera Mange-Cauchemars + Squall
Aleera Mange-Cauchemars + Squall (avec Ameru et Paguroniyx) fait partie des meilleurs decks ombre de la tier list SPAM 1.26 (tier B) ; avec ces talents, il est A en Bronze · Argent et A en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre, élimination estimée en 5,7 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalABronze · ArgentA
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
- Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT4à acheter
- Rêve enfumécompétenceCœur du deck
- Remplacer : FuméeT2à acheter
- toxRemplaçable
- TerriercompétenceCœur du deck
- Cisaille vénéneusecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Berserk
- T4Berserk
- T6passer
Berserk
Ameru · Commune
Remplacer : Fumée
Berserk
Squall, Émissaire des cauchemars · Rare
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,3% → +0%
À éviter pour ce deck
Bomba · Brut · Cœur de nature · Cœur de terre · Cœur résistance · Érosion · Éternité · Fumée · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Sac de frappe · Spamland · Temporalité · Ténacité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -2,2% · 8 toursEn second +2,2% · 7,5 tours
- Deck fragile+19%5 tours · point fort
- Deck tank-32,2%11,2 tours · faiblesse
- Résistant Feu-0,2%7,1 tours
- Résistant Eau-1,8%7,3 tours
- Résistant Terre0%7,1 tours
- Résistant Nature0%7,1 tours
- Résistant Ombre-24,9%10 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-7,7%8 tours · faiblesse
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 5,7 tours.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 10 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 8 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 3 : premiers bonus (Squall, Émissaire des cauchemars).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (2 011).
- Tour 6 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléOne man army
Squall, Émissaire des cauchemarsChaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+3).
ConseilléCavalerie
AmeruAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléDépart multi
PaguroniyxBonus (+2) dans chaque élément.
ConseilléComment il gagne
Génération
Squall, Émissaire des cauchemars (+8 Lumière, +8 Feu) ; Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre). Premiers bonus au tour 3.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 71 % des dégâts ; Flammes Cosmiques (Squall, Émissaire des cauchemars) : 10 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,7 tours.
Survie
Aucun soin : avec 4 741 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3269 dégâts
04Tour 4880 dégâts
05Tour 5Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
06Tour 62 010 dégâts
07Tour 7Simulation terminée.
Simulation terminée.
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.