Aleera Mange-Cauchemars + Squall

Aleera Mange-Cauchemars + Squall (avec Ameru et Rongeur Nuageux) est le 5e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.26 en Céleste · Légende (tier B) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et S en Or · Cristal. Deck rampe élémentaire en Ombre et Lumière, élimination estimée en 7,2 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.

IntermédiaireRampe élémentaireOmbreLumière
BTier79,9% · Indice relatifv1.26

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT4
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur d'ombreT8
    à acheter

Squall, Émissaire des cauchemars

Ombre · Rare

  1. Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
  2. Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Ameru

Lumière · Rare

  1. Rêve enfumécompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : FuméeT2
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Rongeur Nuageux

Lumière · Commune

  1. FoudrecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

4 ouvertures de boutique348 Spamtons générés+19% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 81 SpamtonsBerserk
  2. T4Chance 4 · 166 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 255 Spamtonspasser
  4. T8Chance 8 · 348 SpamtonsBerserk
T2

Berserk

Ameru · Commune

Remplacer : Fumée

+5,2%
T4

Berserk

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+8,1%
T8

Berserk

Aleera Mange-Cauchemars · Épique

Remplacer : Cœur d'ombre

+5,7%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,7% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Bomba · Cœur de nature · Cœur de terre · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Sac de frappe · Spamland · Temporalité · Ténacité

Score théorique14 222
Élimination estimée7,2 tours
PV effectifs4 340
Soins0
Spamtons / tour39

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -3,8% · 7,3 toursEn second +3,8% · 6,4 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 7,2 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,8 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 7,1 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premiers bonus (Squall, Émissaire des cauchemars).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 774).
  4. Tour 8 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Baleine bleue

Squall, Émissaire des cauchemars

Augmente les PV de cette carte de (+200).

Conseillé

Cavalerie

Ameru

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé

Blindage O/L

Rongeur Nuageux

Résistance ombre (+25 %) Résistance lumière (+25 %)

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Squall, Émissaire des cauchemars (+8 Lumière, +8 Feu) ; Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre). Premiers bonus au tour 3.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 55 % des dégâts ; Foudre (Rongeur Nuageux) : 26 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,2 tours.

Survie

Aucun soin : avec 4 340 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 2295 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
241 dégâts
Rongeur Nuageux
FoudreRongeur Nuageux
54 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3231 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
73 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
83 dégâtsLumière +4
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
75 dégâtsFeu +4
04Tour 4829 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
641 dégâts
Rongeur Nuageux
FoudreRongeur Nuageux
188 dégâts
05Tour 5Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

06Tour 61 774 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
1 033 dégâts
Rongeur Nuageux
FoudreRongeur Nuageux
317 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
130 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
151 dégâtsLumière +4
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
143 dégâtsFeu +4
07Tour 7Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

08Tour 8339 dégâts
Rongeur Nuageux
FoudreRongeur Nuageux
339 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.