Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort

Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Squall et Épine Médusine) est le 6e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.26 en Céleste · Légende (tier B) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et S en Or · Cristal. Deck aggro en Feu et Ombre, élimination estimée en 5,8 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstFeuOmbre
BTier79,1% · Indice relatifv1.26

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT2
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur d'ombreT4
    à acheter

Squall, Émissaire des cauchemars

Ombre · Rare

  1. Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
  2. Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Épine Médusine

Ombre · Commune

  1. Toxine enflamméecompétenceCœur du deck
  2. MuecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique195 Spamtons générés+11,9% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 61 SpamtonsBerserk
  2. T4Chance 4 · 126 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 195 Spamtonspasser
T2

Berserk

Aleera Mange-Cauchemars · Commune

Remplacer : Sac de frappe

+5,3%
T4

Berserk

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Cœur d'ombre

+6,5%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,3% → +0%

À éviter pour ce deck

AoE · Bomba · Bouclier · Chanceur · Cœur de nature · Cœur de terre · Cœur résistance · Éternité · Fumée · Gel · Inversement · Métamorphe · Multiplicateur · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Sac de frappe · Soin primitif · Spamland · Temporalité · Ténacité · Vampirisme · Vengeur

Score théorique14 117
Élimination estimée5,8 tours
PV effectifs4 082
Soins278
Spamtons / tour29

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -2,7% · 7,3 toursEn second +2,7% · 6,7 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 5,8 tours.
  • 278 de soins sur la partie.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,3 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 7 tours.
  • Dépend de Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premiers bonus (Squall, Émissaire des cauchemars).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 763).
  4. Tour 6 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Baleine bleue

Squall, Émissaire des cauchemars

Augmente les PV de cette carte de (+200).

Conseillé

Affaiblissement

Épine Médusine

Diminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Squall, Émissaire des cauchemars (+8 Feu, +8 Lumière) ; Épine Médusine (+7 Feu). Premiers bonus au tour 3.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 62 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 22 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,8 tours.

Survie

278 de soins sur la partie, surtout par Épine Médusine. 4 082 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 116 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
16 dégâts+17
02Tour 2261 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
245 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
16 dégâts+17
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3511 dégâts
Épine Médusine
MueÉpine Médusine
Feu +7
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
339 dégâts
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
87 dégâtsFeu +4
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
69 dégâtsLumière +4
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
16 dégâts+54
04Tour 4697 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
681 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
16 dégâts+54
05Tour 516 dégâts
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
16 dégâts+54
06Tour 61 763 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
1 093 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
379 dégâts
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
125 dégâtsFeu +4
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
120 dégâtsLumière +4
Épine Médusine
Toxine enflamméeÉpine Médusine
46 dégâts+98
07Tour 7Simulation terminée.

Simulation terminée.

08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.