- Toxine enflamméecompétenceCœur du deck
- MuecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Épine Médusine et Wibs l'Enflammé) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier B en Céleste · Légende, A en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck midrange en Feu et Ombre, élimination estimée en 8,9 tours ; premier Tox à viser : Renvoi au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalABronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Ecou-lavecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- Remplacer : CimetièreT8à acheter
- toxCœur du deck
- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT2à acheter
- Remplacer : Cœur d'ombreT4à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Renvoi
- T4Berserk
- T6passer
- T8Cimetière
Renvoi
Aleera Mange-Cauchemars · Commune
Remplacer : Sac de frappe
Berserk
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Cœur d'ombre
Cimetière
Apprentie de la Mort · Épique
Remplacer : Cimetière
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +11,5% → +0,1%
À éviter pour ce deck
AoE · Bouclier · Chanceur · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Disparition · Fumée · Immunité · Inversement · Métamorphe · Multiplicateur · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Sac de frappe · Spamland · Temporalité · Ténacité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,4% · 7,8 toursEn second +3,4% · 6,9 tours
- Deck fragile+21,1%5 tours · point fort
- Deck tank-33,1%9,7 tours · faiblesse
- Résistant Feu-5%7,5 tours · faiblesse
- Résistant Eau-0,7%7,1 tours
- Résistant Terre0%7 tours
- Résistant Nature0%7 tours
- Résistant Ombre-15,9%8,7 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%7 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 8,9 tours.
- 753 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,7 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 7,5 tours.
- Un seul générateur : Épine Médusine.
Déroulé de la partie
- Tour 3 : premiers bonus (Épine Médusine).
- Tour 3 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
- Tour 4 : pic de dégâts (763).
- Tour 9 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Affaiblissement
Épine MédusineDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
ConseilléBlindage N/T
Wibs l'EnflamméRésistance nature (+25 %) Résistance terre (+25 %)
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
ConseilléBlindage F/E
Aleera Mange-CauchemarsRésistance feu (+25 %) Résistance eau (+25 %)
ConseilléComment il gagne
Génération
Épine Médusine (+7 Feu). Premiers bonus au tour 3.
Dégâts
Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 41 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 29 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 8,9 tours.
Survie
753 de soins sur la partie, surtout par Épine Médusine. 3 068 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 2315 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3440 dégâts
04Tour 4763 dégâts
06Tour 6647 dégâts
09Tour 9542 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.