- Appel de la forêtcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Soin soleilT6à acheter
- toxCœur du deck
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Esprit de la Faune et Commando Gerz) fait partie de la tier list SPAM 1.26 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, B en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck midrange sur 3 éléments, élimination estimée en 7,3 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalBBronze · ArgentA
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT2à acheter
- Remplacer : Cœur d'ombreT8à acheter
- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- Remplacer : VengeurT4à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Poison
- T6Inversement
- T8Cœur d'ombre
Poison
Aleera Mange-Cauchemars · Commune
Remplacer : Sac de frappe
Poison
Apprentie de la Mort · Rare
Remplacer : Vengeur
Inversement
Esprit de la Faune · Rare
Remplacer : Soin soleil (compétence)
Cœur d'ombre
Aleera Mange-Cauchemars · Épique
Remplacer : Cœur d'ombre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,9% → +0%
À éviter pour ce deck
AoE · Bouclier · Chanceur · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de terre · Cœur vital · Disparition · Fumée · Gel · Immunité · Métamorphe · Mimétisme · Multiplicateur · Optimisation · Provocation · Reset · Sac de frappe · Soin primitif · Spamland · Temporalité · Ténacité · Vampirisme · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -4,1% · 9 toursEn second +4,1% · 8,2 tours
- Deck fragile+17,9%6,6 tours · point fort
- Deck tank-28,7%10,9 tours · faiblesse
- Résistant Feu-2,2%8,4 tours
- Résistant Eau0%8,2 tours
- Résistant Terre-0,4%8,3 tours
- Résistant Nature-2,5%8,5 tours
- Résistant Ombre-20,6%9,7 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-0,4%8,3 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 7,3 tours.
- 220 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9,7 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 120).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Armure des Âmes
Esprit de la FauneDès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)
ConseilléBlindage F/E
Aleera Mange-CauchemarsRésistance feu (+25 %) Résistance eau (+25 %)
ConseilléVitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+12 Terre, +12 Lumière) ; Esprit de la Faune (+8 Nature). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 52 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 32 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,3 tours.
Survie
220 de soins sur la partie, surtout par Esprit de la Faune. 6 008 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
02Tour 2249 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4819 dégâts
05Tour 5Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
06Tour 61 120 dégâts
08Tour 8291 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.