Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort

Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Esprit de la Faune et Commando Gerz) fait partie de la tier list SPAM 1.26 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, B en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck midrange sur 3 éléments, élimination estimée en 7,3 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

IntermédiaireMidrangeOmbreNature
CTier67,5% · Indice relatifv1.26

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalBBronze · ArgentA

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Esprit de la Faune

Nature · Commune

  1. Appel de la forêtcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Soin soleilT6
    à acheter
  3. toxCœur du deck

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT2
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur d'ombreT8
    à acheter

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Dernier plaisircompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. Remplacer : VengeurT4
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

4 ouvertures de boutique260 Spamtons générés+32,5% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 49 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 102 SpamtonsPoison
  3. T6Chance 6 · 209 SpamtonsInversement
  4. T8Chance 8 · 260 SpamtonsCœur d'ombre
T2

Poison

Aleera Mange-Cauchemars · Commune

Remplacer : Sac de frappe

+4,3%
T4

Poison

Apprentie de la Mort · Rare

Remplacer : Vengeur

+11,7%
T6

Inversement

Esprit de la Faune · Rare

Remplacer : Soin soleil (compétence)

+4,7%
T8

Cœur d'ombre

Aleera Mange-Cauchemars · Épique

Remplacer : Cœur d'ombre

+11,7%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,9% → +0%

À éviter pour ce deck

AoE · Bouclier · Chanceur · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de terre · Cœur vital · Disparition · Fumée · Gel · Immunité · Métamorphe · Mimétisme · Multiplicateur · Optimisation · Provocation · Reset · Sac de frappe · Soin primitif · Spamland · Temporalité · Ténacité · Vampirisme · Vengeur

Score théorique12 672
Élimination estimée7,3 tours
PV effectifs6 008
Soins220
Spamtons / tour23

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -4,1% · 9 toursEn second +4,1% · 8,2 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 7,3 tours.
  • 220 de soins sur la partie.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9,7 tours.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 120).
  4. Tour 8 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Armure des Âmes

Esprit de la Faune

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)

Conseillé

Blindage F/E

Aleera Mange-Cauchemars

Résistance feu (+25 %) Résistance eau (+25 %)

Conseillé

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Commando Gerz (+12 Terre, +12 Lumière) ; Esprit de la Faune (+8 Nature). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 52 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 32 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,3 tours.

Survie

220 de soins sur la partie, surtout par Esprit de la Faune. 6 008 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 2249 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
249 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3279 dégâts
Esprit de la Faune
Soin soleilEsprit de la Faune
+98
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
279 dégâts
04Tour 4819 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
625 dégâts
Esprit de la Faune
Appel de la forêtEsprit de la Faune
194 dégâtsNature +4
05Tour 5Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

06Tour 61 120 dégâts
Esprit de la Faune
Soin soleilEsprit de la Faune
+121
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
789 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
331 dégâts
07Tour 7416 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
416 dégâts
08Tour 8291 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Esprit de la Faune
Appel de la forêtEsprit de la Faune
291 dégâtsNature +4
09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.