Maître Amphibian + Rob l'Aventurier

Maître Amphibian + Rob l'Aventurier (avec Commando Gerz et Zayd) est le 12e deck à collection avancée de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier C) ; avec ces talents, il est A en Bronze · Argent. Deck midrange en Terre et Lumière, élimination estimée en 9,2 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

Collection avancéeMidrangeTerreLumière
CTier65% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentA

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Dernier plaisircompétenceCœur du deck
  3. Remplacer : BerserkT10
    à acheter

Zayd

Terre · Légendaire

  1. Fin du mondecompétenceCœur du deck
  2. ForteressecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Maître Amphibian

Terre · Commune

  1. Miasmes de la SagessecompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : ÉrosionT6
    à acheter
  3. Champ libreT2
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Cœur d'ombreT4
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur de terreT8
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

5 ouvertures de boutique288 Spamtons générés+51,2% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 39 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 82 SpamtonsCœur de terre
  3. T6Chance 6 · 170 SpamtonsPoison
  4. T8Chance 8 · 253 SpamtonsCœur de terre
  5. T10Chance 10 · 288 SpamtonsBerserk
T2

Poison

Maître Amphibian · Commune

+21,7%
T4

Cœur de terre

Rob l'Aventurier · Rare

Remplacer : Cœur d'ombre

+10,3%
T6

Poison

Maître Amphibian · Rare

Remplacer : Érosion

+9,6%
T8

Cœur de terre

Rob l'Aventurier · Épique

Remplacer : Cœur de terre

+6,3%
T10

Berserk

Commando Gerz · Épique

Remplacer : Berserk

+3,3%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +7,6% → +0%

À éviter pour ce deck

AoE · Érosion · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique11 466
Élimination estimée9,2 tours
PV effectifs5 911
Soins0
Spamtons / tour18

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -0,8% · 9,4 toursEn second +0,8% · 9,2 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 9,2 tours.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 10 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 9,4 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
  2. Tour 7 : premier gros coup, Fin du monde (Zayd).
  3. Tour 8 : pic de dégâts (916).
  4. Tour 10 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Blindage Partagé

Zayd

Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10 %)

Conseillé

Durcissement

Maître Amphibian

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Heure Funeste

Rob l'Aventurier

Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian) : 63 % des dégâts ; Dernier plaisir (Commando Gerz) : 21 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 9,2 tours.

Survie

Aucun soin : avec 5 911 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 195 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
95 dégâts
02Tour 2134 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
134 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3166 dégâts
Zayd
ForteresseZayd
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
166 dégâts
04Tour 4223 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
223 dégâts
05Tour 5265 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
265 dégâts
06Tour 6298 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Zayd
ForteresseZayd
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
298 dégâts
07Tour 7834 dégâts
Zayd
Fin du mondeZayd
528 dégâts
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
306 dégâts
08Tour 8340 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
340 dégâts
09Tour 9262 dégâts
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
262 dégâts
10Tour 10691 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
691 dégâts