Commando Gerz + Bleu-mange-cailloux

Commando Gerz + Bleu-mange-cailloux (avec Roi Terre et Guerrier Tatou) est le 11e deck à collection avancée de la tier list SPAM 1.28.1 en Céleste · Légende (tier C) ; avec ces talents, il est A en Bronze · Argent et B en Or · Cristal. Deck aggro en Terre, élimination estimée en 7 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

Collection avancéeAggro / burstTerre
CTier67,8% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalBBronze · ArgentA

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Roi Terre

Terre · Épique

  1. Lame-TcompétenceCœur du deck
  2. Choix TerrestrecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Bleu-mange-cailloux

Terre · Épique

  1. Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Dernier plaisircompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique406 Spamtons générés+7,5% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 55 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 114 Spamtonspasser
  3. T6Chance 6 · 327 Spamtonspasser
T2

Poison

Guerrier Tatou · Commune

+7,5%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,9% → +0%

À éviter pour ce deck

AoE · Bomba · Brut · Camouflage · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Érosion · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Mimétisme · Optimisation · Renvoi · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur

Score théorique12 527
Élimination estimée7 tours
PV effectifs5 181
Soins0
Spamtons / tour26

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -0,4% · 8,7 toursEn second +0,4% · 8,6 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 7 tours.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 10,8 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
  2. Tour 6 : premier gros coup, Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux).
  3. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Focus

Roi Terre

Au début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.

Conseillé

Plume de Phénix

Bleu-mange-cailloux

50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.

Conseillé

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Sursaut Vital

Guerrier Tatou

Au début du tour, si les PV sont inférieurs à 10 %, la carte récupère entièrement ses PV.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Commando Gerz (+9 Terre, +9 Lumière) ; Roi Terre (+11 Terre). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 47 % des dégâts ; Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux) : 42 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7 tours.

Survie

Aucun soin : avec 5 181 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 173 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
73 dégâts
02Tour 2103 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
103 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3450 dégâts
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
275 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
106 dégâts
Roi Terre
Lame-TRoi Terre
69 dégâts
04Tour 4139 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
139 dégâts
05Tour 5232 dégâts
Roi Terre
Choix TerrestreRoi Terre
Terre +11
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
232 dégâts
06Tour 6966 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
614 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
198 dégâts
Roi Terre
Lame-TRoi Terre
154 dégâts
07Tour 7139 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
139 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.