Guerrier Tatou + Bleu-mange-cailloux

Guerrier Tatou + Bleu-mange-cailloux (avec Roi Terre et Sanglier Doré) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et B en Bronze · Argent. Deck midrange en Terre, élimination estimée en 10,4 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

Collection avancéeMidrangeTerre
CTier52,9% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentB

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Roi Terre

Terre · Épique

  1. Lame-TcompétenceCœur du deck
  2. Choix TerrestrecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Bleu-mange-cailloux

Terre · Épique

  1. Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. Remplacer : ResetT6
    à acheter

Sanglier Doré

Terre · Commune

  1. Remue-solcompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

5 ouvertures de boutique495 Spamtons générés+50,1% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 59 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 122 SpamtonsCimetière
  3. T6Chance 6 · 339 SpamtonsCœur de terre
  4. T8Chance 8 · 444 Spamtonspasser
  5. T10Chance 10 · 495 Spamtonspasser
T2

Poison

Guerrier Tatou · Commune

+22,4%
T4

Cimetière

Sanglier Doré · Rare

+13,8%
T6

Cœur de terre

Bleu-mange-cailloux · Rare

Remplacer : Reset

+13,8%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +30,5% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Métamorphe · Temporalité

Score théorique10 625
Élimination estimée10,4 tours
PV effectifs5 704
Soins0
Spamtons / tour28

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +0,7% · 10,4 toursEn second -0,7% · 10,5 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 13,4 tours.
  • Aucun soin.
  • Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (Sanglier Doré).
  2. Tour 6 : premier gros coup, Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux).
  3. Pas d’élimination en 10 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Focus

Roi Terre

Au début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.

Conseillé

Plume de Phénix

Bleu-mange-cailloux

50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.

Conseillé

Vitalité des Âmes

Sanglier Doré

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Armure des Âmes

Guerrier Tatou

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Sanglier Doré (+10 Terre) ; Roi Terre (+22 Terre). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 35 % des dégâts ; Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux) : 28 % des dégâts. 2 917 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 10).

Survie

Aucun soin : avec 5 704 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 161 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
61 dégâts
02Tour 2134 dégâts
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
53 dégâtsTerre +2
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
81 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3373 dégâts
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
226 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
90 dégâts
Roi Terre
Lame-TRoi Terre
57 dégâts
04Tour 4177 dégâts
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
68 dégâtsTerre +2
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
109 dégâts
05Tour 5188 dégâts
Roi Terre
Choix TerrestreRoi Terre
Terre +11
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
188 dégâts
06Tour 6859 dégâts
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
457 dégâts
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
122 dégâtsTerre +2
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
158 dégâts
Roi Terre
Lame-TRoi Terre
122 dégâts
07Tour 7168 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
168 dégâts
08Tour 8137 dégâts
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
137 dégâtsTerre +2
09Tour 9141 dégâts
Roi Terre
Lame-TRoi Terre
141 dégâts
10Tour 10192 dégâts
Roi Terre
Choix TerrestreRoi Terre
Terre +11
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
192 dégâtsTerre +2