- Lame-TcompétenceCœur du deck
- Choix TerrestrecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
Guerrier Tatou + Bleu-mange-cailloux
Guerrier Tatou + Bleu-mange-cailloux (avec Roi Terre et Sanglier Doré) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et B en Bronze · Argent. Deck midrange en Terre, élimination estimée en 10,4 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentB
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- Remplacer : ResetT6à acheter
- Remue-solcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
- Tempête de sablecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Cimetière
- T6Cœur de terre
- T8passer
- T10passer
Poison
Guerrier Tatou · Commune
Cimetière
Sanglier Doré · Rare
Cœur de terre
Bleu-mange-cailloux · Rare
Remplacer : Reset
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +30,5% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Métamorphe · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +0,7% · 10,4 toursEn second -0,7% · 10,5 tours
- Deck fragile+31,6%7,1 tours · point fort
- Deck tank-33,8%14,3 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%9,9 tours
- Résistant Eau0%9,9 tours
- Résistant Terre-28,9%13,4 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%9,9 tours
- Résistant Ombre0%9,9 tours
- Résistant Lumière0%9,9 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 13,4 tours.
- Aucun soin.
- Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Sanglier Doré).
- Tour 6 : premier gros coup, Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux).
- Pas d’élimination en 10 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Focus
Roi TerreAu début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.
ConseilléPlume de Phénix
Bleu-mange-cailloux50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.
ConseilléVitalité des Âmes
Sanglier DoréDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléArmure des Âmes
Guerrier TatouDès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)
ConseilléComment il gagne
Génération
Sanglier Doré (+10 Terre) ; Roi Terre (+22 Terre). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 35 % des dégâts ; Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux) : 28 % des dégâts. 2 917 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 10).
Survie
Aucun soin : avec 5 704 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.