- Miasmes de la SagessecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
L'Épine d'Amour + Rob l'Aventurier
L'Épine d'Amour + Rob l'Aventurier (avec Maître Amphibian et Bleu-mange-cailloux) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier D en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et C en Bronze · Argent. Deck midrange en Terre, élimination estimée en 8,1 tours ; premier Tox à viser : Cœur de terre au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalCBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- AventurecompétenceCœur du deck
- Remplacer : Cœur d'ombreT4à acheter
- Remplacer : Cœur de terreT8à acheter
- SagessecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
- Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cœur de terre
- T4Cimetière
- T6Cimetière
- T8Cœur de terre
Cœur de terre
Maître Amphibian · Commune
Cimetière
Rob l'Aventurier · Rare
Remplacer : Cœur d'ombre
Cimetière
L'Épine d'Amour · Commune
Cœur de terre
Rob l'Aventurier · Épique
Remplacer : Cœur de terre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +13,8% → +0%
À éviter pour ce deck
AoE · Bomba · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Érosion · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +16,4% · 9,7 toursEn second -16,4% · 13,5 tours
- Deck fragile+14,5%9,1 tours · point fort
- Deck tank-39,6%16,4 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,6 tours
- Résistant Eau-9,1%11,5 tours · faiblesse
- Résistant Terre-30,2%14,3 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%10,6 tours
- Résistant Ombre0%10,6 tours
- Résistant Lumière0%10,6 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 8,1 tours.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 14,3 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 11,5 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (L'Épine d'Amour).
- Tour 3 : premier gros coup, Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 299).
- Tour 9 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Longueur
Maître AmphibianAu début de votre premier tour, une carte adverse aléatoire reçoit "Éternité"
ConseilléÉvolution
Rob l'AventurierSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
ConseilléAffaiblissement
L'Épine d'AmourDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
ConseilléFrappe
Bleu-mange-caillouxAugmente les dégâts critiques de (+1).
ConseilléComment il gagne
Génération
L'Épine d'Amour (+8 Terre, +8 Nature, +8 Lumière). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian) : 60 % des dégâts ; Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux) : 40 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 8,1 tours.
Survie
Aucun soin : avec 2 562 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 182 dégâts
02Tour 2108 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3519 dégâts
04Tour 4176 dégâts
06Tour 6730 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.