Aleera Mange-Cauchemars + Baleine Farceuse

Aleera Mange-Cauchemars + Baleine Farceuse (avec Ameru et Ephial) est le 3e deck de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier S) ; avec ces talents, il est B en Or · Cristal. Deck midrange en Ombre et Lumière, élimination estimée en 7,7 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.

Collection avancéeMidrangeOmbreLumière
STier95,1% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeSOr · CristalBBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT6
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Ameru

Lumière · Rare

  1. Rêve enfumécompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : FuméeT8
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Baleine Farceuse

Eau · Commune

  1. HydrochancecompétenceCœur du deck
  2. OhohohohohohcompétenceRemplaçable
  3. Champ libreT2
    à acheter

Ephial

Lumière · Légendaire

  1. Plaquage astralcompétenceCœur du deck
  2. Planète SoincompétenceCœur du deck
  3. Remplacer : ResetT4
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

4 ouvertures de boutique393 Spamtons générés+22,7% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 81 SpamtonsBerserk
  2. T4Chance 4 · 166 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 255 SpamtonsRenvoi
  4. T8Chance 8 · 393 SpamtonsBerserk
T2

Berserk

Baleine Farceuse · Commune

+6,6%
T4

Berserk

Ephial · Rare

Remplacer : Reset

+6,5%
T6

Renvoi

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+4,8%
T8

Berserk

Ameru · Épique

Remplacer : Fumée

+4,8%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,7% → +0,3%

À éviter pour ce deck

Cœur de feu · Cœur de terre · Métamorphe · Optimisation · Sac de frappe · Ténacité

Score théorique15 227
Élimination estimée7,7 tours
PV effectifs6 368
Soins388
Spamtons / tour39

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -3,7% · 7,7 toursEn second +3,7% · 6,8 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 7,7 tours.
  • 388 de soins sur la partie.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,9 tours.
  • Un seul générateur : Ameru.
  • Dépend de Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premiers bonus (Ameru).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 659).
  4. Tour 8 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Cavalerie

Ameru

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé

Cavalerie

Baleine Farceuse

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé

Cavalerie

Ephial

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre). Premiers bonus au tour 3.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 78 % des dégâts ; Hydrochance (Baleine Farceuse) : 9 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,7 tours.

Survie

388 de soins sur la partie, surtout par Ephial. 6 368 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 2256 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
256 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3155 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
64 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Baleine Farceuse
HydrochanceBaleine Farceuse
91 dégâts
04Tour 4957 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
877 dégâts
Ephial
Plaquage astralEphial
80 dégâts
05Tour 50 dégâts
Ephial
Planète SoinEphial
+396
06Tour 61 659 dégâts
Baleine Farceuse
OhohohohohohBaleine Farceuse
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
1 357 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
100 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
Baleine Farceuse
HydrochanceBaleine Farceuse
202 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

08Tour 8157 dégâts
Ephial
Plaquage astralEphial
157 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.