Commando Gerz + Guerrier Tatou

Commando Gerz + Guerrier Tatou (avec Bleu-mange-cailloux et Scorch) fait partie des meilleurs decks terre de la tier list SPAM 1.28.1 (tier C) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent. Deck aggro en Terre, élimination estimée en 7 tours ; premier Tox à viser : Cœur de terre au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstTerre
CTier65,1% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Dernier plaisircompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Bleu-mange-cailloux

Terre · Épique

  1. Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Scorch, les Lézards Ignés

Eau · Rare

  1. FeaucompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique418 Spamtons générés+8,3% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 49 SpamtonsCœur de terre
  2. T4Chance 4 · 202 Spamtonspasser
  3. T6Chance 6 · 295 Spamtonspasser
T2

Cœur de terre

Guerrier Tatou · Commune

+8,3%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,3% → +0,1%

À éviter pour ce deck

AoE · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur résistance · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Renvoi · Reset · Revanche · Temporalité · Vengeur

Score théorique12 189
Élimination estimée7 tours
PV effectifs4 659
Soins42
Spamtons / tour23

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +0,8% · 8,3 toursEn second -0,8% · 8,6 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 7 tours.
  • 42 de soins sur la partie.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 10,3 tours.

Déroulé de la partie

  1. Tour 1 : premiers bonus (Scorch, les Lézards Ignés).
  2. Tour 3 : premier gros coup, Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (1 463).
  4. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Sursaut Vital

Guerrier Tatou

Au début du tour, si les PV sont inférieurs à 10 %, la carte récupère entièrement ses PV.

Conseillé

Plume de Phénix

Bleu-mange-cailloux

50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.

Conseillé

Nouvelle vie

Scorch, les Lézards Ignés

Commence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Scorch, les Lézards Ignés (+12 Feu, +12 Eau, +12 Terre) ; Commando Gerz (+9 Terre, +9 Lumière). Premiers bonus au tour 1.

Dégâts

Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 54 % des dégâts ; Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux) : 46 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7 tours.

Survie

42 de soins sur la partie. 4 659 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 194 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
94 dégâts
02Tour 2140 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
140 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3576 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
412 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
164 dégâts
04Tour 4215 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
215 dégâts
05Tour 5222 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
222 dégâts
06Tour 6774 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
582 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
192 dégâts
07Tour 7132 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
132 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.