Maître Amphibian + Scorch

Maître Amphibian + Scorch (avec Guerrier Tatou et Rob l'Aventurier) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et B en Bronze · Argent. Deck aggro en Terre et Eau, élimination estimée en 6,1 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstTerreEau
CTier52% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentB

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Maître Amphibian

Terre · Commune

  1. Miasmes de la SagessecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Scorch, les Lézards Ignés

Eau · Rare

  1. FeaucompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. Champ libreT6
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxRemplaçable

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique344 Spamtons générés+54,5% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 59 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 222 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 325 SpamtonsCœur de terre
T2

Poison

Maître Amphibian · Commune

+35,7%
T4

Berserk

Guerrier Tatou · Rare

+12,1%
T6

Cœur de terre

Scorch, les Lézards Ignés · Rare

+6,7%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,4% → +0,9%

À éviter pour ce deck

AoE · Camouflage · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique10 517
Élimination estimée6,1 tours
PV effectifs2 372
Soins42
Spamtons / tour28

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +25,4% · 6,6 toursEn second -25,4% · 9 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 6,1 tours.
  • 42 de soins sur la partie.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 8,8 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 8,3 tours.
  • Un seul générateur : Scorch, les Lézards Ignés.

Déroulé de la partie

  1. Tour 1 : premiers bonus (Scorch, les Lézards Ignés).
  2. Tour 3 : premier gros coup, Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian).
  3. Tour 5 : pic de dégâts (728).
  4. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Terrain aquatique

Guerrier Tatou

Bonus (+7) Eau.

Conseillé

Durcissement

Maître Amphibian

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).

Conseillé

Nouvelle vie

Scorch, les Lézards Ignés

Commence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.

Conseillé

Évolution

Rob l'Aventurier

Si possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Scorch, les Lézards Ignés (+12 Feu, +12 Eau, +12 Terre). Premiers bonus au tour 1.

Dégâts

Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian) : 71 % des dégâts ; Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 29 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,1 tours.

Survie

42 de soins sur la partie. 2 372 PV effectifs au départ.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1209 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
127 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
82 dégâts
02Tour 2297 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
191 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
106 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3409 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
271 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
138 dégâts
04Tour 4538 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
372 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
166 dégâts
05Tour 5633 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
452 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
181 dégâts
06Tour 6557 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
409 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
148 dégâts
07Tour 7143 dégâts
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
143 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.