Midrange Lumière / Terre · Shinobi Éclairant

Quatre cartes. Une même intention.

IntermédiaireMidrangeLumièreTerre
CTier60,4% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceGarder
  2. Dernier plaisircompétenceGarder
  3. toxGarder

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceGarder
  2. Kung‑FucompétenceGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Esprit Lumière

Lumière · Commune

  1. Souffle de lumièrecompétenceGarder
  2. ÉcrancompétenceGarder
  3. Champ libreT2
    à acheter

Gardien Vert

Lumière · Rare

  1. RayonnementcompétenceGarder
  2. Soin multiplecompétenceGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

5 ouvertures de boutique260 Spamtons générés+2,9% Potentiel du plan
T2

Étourdissement

Esprit Lumière · Légendaire

+2,9%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,1% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Berserk · Bomba · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Métamorphe aléatoire · Multiplicateur · Poison · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur

Score théorique9 580
Élimination estimée10,8 tours
PV effectifs4 641
Soins727

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 2 cartes avec génération active.
  • 727 soins dans la simulation.
  • Des effets de contrôle valorisés par le modèle.

Points de vigilance

  • Sensible aux résistances Lumière : -12 % de score, élimination en 12,9 tours contre ce profil.
  • Sensible aux résistances Terre : -6 % de score, élimination en 12,1 tours contre ce profil.
  • Élimination extrapolée au-delà de l’horizon simulé.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Lumière / Terre.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
  4. 04Élimination estimée : 10,8 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)

Conseillé

Multicolore

Shinobi Éclairant

Bonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte

Conseillé

Cavalerie

Esprit Lumière

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).

Conseillé

AOE

Gardien Vert

Commence la partie avec le passif "AoE"

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Commando Gerz, Esprit Lumière alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Lumière / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Shinobi Éclairant + Gardien Vert présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 592 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10,8 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Gardien Vert apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 4 641 PV effectifs et 727 soins. La défense aide à laisser le temps aux bonus et aux recharges de produire leur effet.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 114 dégâts
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
14Lumière +1
02Tour 219 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
19Lumière +1
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 322 dégâts
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
22Lumière +1
04Tour 427 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
27Lumière +1
05Tour 51 054 dégâts
Gardien Vert
Soin multipleGardien Vert
+291
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
448
Gardien Vert
RayonnementGardien Vert
331
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
243
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
32Lumière +1
06Tour 637 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
37Lumière +1
07Tour 7Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

08Tour 80 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
09Tour 9Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

10Tour 102 340 dégâts
Gardien Vert
Soin multipleGardien Vert
+436
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
750
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
689
Gardien Vert
RayonnementGardien Vert
509
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
392