- CigarilloscompétenceGarder
- Dernier plaisircompétenceGarder
- toxGarder
Midrange Lumière / Terre · Shinobi Éclairant
Quatre cartes. Une même intention.
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Éclair jaunecompétenceGarder
- Kung‑FucompétenceGarder
- Champ libreà acheter
- Souffle de lumièrecompétenceGarder
- ÉcrancompétenceGarder
- Champ libreT2à acheter
- RayonnementcompétenceGarder
- Soin multiplecompétenceGarder
- Champ libreà acheter
Les priorités Tox
Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.
Étourdissement
Esprit Lumière · Légendaire
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,1% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Berserk · Bomba · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Métamorphe aléatoire · Multiplicateur · Poison · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
- Deck fragile-1%10,1 tours
- Deck tank-13,5%13,1 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,8 tours
- Résistant Eau0%10,8 tours
- Résistant Terre-6%12,1 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%10,8 tours
- Résistant Ombre0%10,8 tours
- Résistant Lumière-11,8%12,9 tours · faiblesse
Points forts
- 2 cartes avec génération active.
- 727 soins dans la simulation.
- Des effets de contrôle valorisés par le modèle.
Points de vigilance
- Sensible aux résistances Lumière : -12 % de score, élimination en 12,9 tours contre ce profil.
- Sensible aux résistances Terre : -6 % de score, élimination en 12,1 tours contre ce profil.
- Élimination extrapolée au-delà de l’horizon simulé.
En quatre temps
- 01Installer les bonus et les talents de départ.
- 02Alimenter les axes Lumière / Terre.
- 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
- 04Élimination estimée : 10,8 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)
ConseilléMulticolore
Shinobi ÉclairantBonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte
ConseilléCavalerie
Esprit LumièreAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).
ConseilléAOE
Gardien VertCommence la partie avec le passif "AoE"
ConseilléPourquoi ça fonctionne
Installer le moteur
Commando Gerz, Esprit Lumière alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Lumière / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.
Convertir les bonus
Shinobi Éclairant + Gardien Vert présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 592 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10,8 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.
Protéger la composition
Gardien Vert apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 4 641 PV effectifs et 727 soins. La défense aide à laisser le temps aux bonus et aux recharges de produire leur effet.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 219 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 427 dégâts
05Tour 51 054 dégâts
06Tour 637 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
09Tour 9Recharge des compétences.
Recharge des compétences.