Rampe Lumière / Terre · Shinobi Éclairant

Quatre cartes. Une même intention.

IntermédiaireRampe élémentaireLumièreTerre
CTier63,1% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceGarder
  2. Dernier plaisircompétenceGarder
  3. toxGarder

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceGarder
  2. Kung‑FucompétenceGarder
  3. Champ libreT4
    à acheter

Esprit Lumière

Lumière · Commune

  1. Souffle de lumièrecompétenceGarder
  2. ÉcrancompétenceGarder
  3. Champ libreT2
    à acheter

Codex des Sorts Lumineux

Lumière · Épique

  1. Écrit luminescentcompétenceGarder
  2. toxGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

5 ouvertures de boutique260 Spamtons générés+5,2% Potentiel du plan
T2

Étourdissement

Esprit Lumière · Légendaire

+2,9%
T4

Vampirisme

Shinobi Éclairant · Épique

+2,3%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,2% → +0,1%

À éviter pour ce deck

AoE · Berserk · Bomba · Brut · Cimetière · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Multiplicateur · Poison · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur

Score théorique9 771
Élimination estimée10 tours
PV effectifs5 797
Soins0

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 3 cartes avec génération active.
  • Élimination estimée en 10 tours.
  • Aucune résistance élémentaire ne lui coûte plus de 5 % de score.

Points de vigilance

  • Aucun soin dans la simulation.
  • Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Lumière / Terre.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
  4. 04Élimination estimée : 10 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)

Conseillé

Boule de Crit

Shinobi Éclairant

Augmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour

Conseillé

Cavalerie

Esprit Lumière

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).

Conseillé

Blindage F/E

Codex des Sorts Lumineux

Résistance feu(+25%) Résistance eau (+25%)

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Commando Gerz, Esprit Lumière, Codex des Sorts Lumineux alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Lumière / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Shinobi Éclairant + Commando Gerz présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Le modèle estime 5 797 PV effectifs et 0 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 115 dégâts
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +1
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
15Lumière +1
02Tour 223 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +2
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
23Lumière +1
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 328 dégâts
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +3
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
28Lumière +1
04Tour 439 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +4
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
39Lumière +1
05Tour 51 116 dégâts
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +5
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
824
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
245
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
47Lumière +1
06Tour 659 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Esprit Lumière
ÉcranEsprit Lumière
Lumière +1
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +6
Esprit Lumière
Souffle de lumièreEsprit Lumière
59Lumière +1
07Tour 70 dégâts
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +7
08Tour 80 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +8
09Tour 90 dégâts
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +9
10Tour 103 534 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Codex des Sorts Lumineux
Écrit luminescentCodex des Sorts Lumineux
Lumière +10
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
2 205
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
1 329