- ExploisoncompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Remplacer : TénacitéT6à acheter
Gazpoison Flottant + Veilleur Nocturne
Gazpoison Flottant + Veilleur Nocturne (avec Aleera Mange-Cauchemars et Catimimi) fait partie de la tier list SPAM 1.26 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier D dans les trois rangs. Deck midrange en Ombre, élimination estimée en 7,6 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalDBronze · ArgentD
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Nuit finalecompétenceRemplaçable
- Tranche-ombrecompétenceRemplaçable
- Aide nocturnecompétenceCœur du deck
- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- Remplacer : Cœur d'ombreT8à acheter
- Claque sombrevolcompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Champ libreT4à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Poison
- T6Berserk
- T8Cœur d'ombre
Poison
Catimimi · Commune
Poison
Catimimi · Rare
Berserk
Gazpoison Flottant · Rare
Remplacer : Ténacité
Cœur d'ombre
Aleera Mange-Cauchemars · Épique
Remplacer : Cœur d'ombre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +5,8% → +0,5%
À éviter pour ce deck
Revanche
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +1,8% · 9 toursEn second -1,8% · 9,3 tours
- Deck fragile+42,9%6,6 tours · point fort
- Deck tank-64,4%12,3 tours · faiblesse
- Résistant Feu-0,5%8,8 tours
- Résistant Eau0%8,7 tours
- Résistant Terre0%8,7 tours
- Résistant Nature-0,6%8,8 tours
- Résistant Ombre-54%11,1 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%8,7 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 7,6 tours.
- 98 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 11,1 tours.
- Un seul générateur : Catimimi.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Catimimi).
- Tour 8 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Évolution
Gazpoison FlottantSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
ConseilléImprudent
Veilleur NocturneAu début de la partie, cette carte se transforme en une carte aléatoire de la même rareté, gagne (+500) PV et vous donne un bonus de (+2) dans chaque élément.
ConseilléRésilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléÉternisé
CatimimiLa carte est insensible aux Éternités.
ConseilléComment il gagne
Génération
Catimimi (+9 Ombre, +9 Nature, +9 Feu). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 47 % des dégâts ; Exploison (Gazpoison Flottant) : 28 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,6 tours.
Survie
98 de soins sur la partie, surtout par Veilleur Nocturne. 3 183 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 2487 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4710 dégâts
06Tour 6712 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.