Maîtresse des Teintes + Apprentie de la Mort

Maîtresse des Teintes + Apprentie de la Mort (avec Aleera Mange-Cauchemars et Bleu-mange-cailloux) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier A en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck aggro sur 3 éléments, élimination estimée en 6,3 tours ; premier Tox à viser : Cœur de terre au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreTerre
ATier85,2% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT6
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Maîtresse des Teintes

Terre · Rare

  1. Chaos élémentairecompétenceCœur du deck
  2. MultiboostcompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Bleu-mange-cailloux

Terre · Épique

  1. Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Remplacer : ResetT4
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique288 Spamtons générés+15,6% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 53 SpamtonsCœur de terre
  2. T4Chance 4 · 160 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 261 SpamtonsPhénix
T2

Cœur de terre

Maîtresse des Teintes · Commune

+4,3%
T4

Berserk

Bleu-mange-cailloux · Rare

Remplacer : Reset

+7,5%
T6

Phénix

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+3,8%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,4% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Bomba · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Multiplicateur · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité

Score théorique14 091
Élimination estimée6,3 tours
PV effectifs2 852
Soins0
Spamtons / tour25

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -3,6% · 6,6 toursEn second +3,6% · 5,7 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 6,3 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 6,7 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 6,2 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premiers bonus (Maîtresse des Teintes).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : pic de dégâts (920).
  4. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Départ multi

Maîtresse des Teintes

Bonus (+3) dans chaque élément.

Conseillé

Plume de Phénix

Bleu-mange-cailloux

50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Maîtresse des Teintes (+6 partout). Premiers bonus au tour 3.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 34 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 34 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,3 tours.

Survie

Aucun soin : avec 2 852 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 2261 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
261 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3738 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
331 dégâts
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
234 dégâts
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
173 dégâts
04Tour 4805 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
805 dégâts
05Tour 5420 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
420 dégâts
06Tour 6597 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
323 dégâts
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
274 dégâts
07Tour 7335 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
335 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.