- Chaos élémentairecompétenceCœur du deck
- MultiboostcompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
Dragon Ciel + Maîtresse des Teintes
Dragon Ciel + Maîtresse des Teintes (avec Ephial et Astry) fait partie de la tier list SPAM 1.26 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier D en Céleste · Légende, D en Or · Cristal et C en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire en Nature et Lumière, élimination estimée en 11,1 tours ; premier Tox à viser : Soin primitif au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalDBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Plaquage astralcompétenceCœur du deck
- Planète SoincompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Génie incompriscompétenceCœur du deck
- Clair-obscurcompétenceCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
- Souffle éblouissantcompétenceCœur du deck
- Appel de la forêtcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Soin primitif
- T4Cœur de nature
- T6passer
- T8passer
- T10passer
Soin primitif
Maîtresse des Teintes · Commune
Cœur de nature
Astry · Rare
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +6,4% → +0%
À éviter pour ce deck
Bomba · Métamorphe · Mimétisme · Multiplicateur · Optimisation · Poison · Revanche · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -0,2% · 13,9 toursEn second +0,2% · 13,9 tours
- Deck fragile-9,4%12 tours · faiblesse
- Deck tank-40,7%20,3 tours · faiblesse
- Résistant Feu-3,6%10,9 tours
- Résistant Eau-3,6%10,9 tours
- Résistant Terre-3,6%10,9 tours
- Résistant Nature-32,4%17,6 tours · faiblesse
- Résistant Ombre-28,2%16,1 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-27,9%16 tours · faiblesse
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
- 1 333 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Nature : élimination en 17,6 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 16,1 tours.
- Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 3 : premiers bonus (Maîtresse des Teintes).
- Tour 4 : premier gros coup, Appel de la forêt (Dragon Ciel).
- Tour 8 : pic de dégâts (923).
- Pas d’élimination en 10 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Cœur d’acier
Maîtresse des TeintesChaque fois que cette carte subit une attaque, ses résistances élémentaires augmentent de (+1 %).
ConseilléFocus
EphialAu début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.
ConseilléImprudent
AstryAu début de la partie, cette carte se transforme en une carte aléatoire de la même rareté, gagne (+500) PV et vous donne un bonus de (+2) dans chaque élément.
ConseilléFortune
Dragon CielAugmente la génération de Spamton de cette carte de (+2) par tour de jeu
ConseilléComment il gagne
Génération
Maîtresse des Teintes (+6 partout) ; Astry (+80 au hasard) ; Dragon Ciel (+16 Nature). Premiers bonus au tour 3.
Dégâts
Appel de la forêt (Dragon Ciel) : 53 % des dégâts ; Chaos élémentaire (Maîtresse des Teintes) : 16 % des dégâts. 2 660 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 11).
Survie
1 333 de soins sur la partie, surtout par Ephial et Astry. 5 318 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
02Tour 2Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3189 dégâts
04Tour 4488 dégâts
06Tour 6315 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.