Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort

Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Maîtresse des Teintes et Squall) fait partie des meilleurs decks ombre de la tier list SPAM 1.23 (tier A) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et S en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre et Feu, élimination estimée en 5,7 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreFeu
ATier87,9% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT4
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxRemplaçable

Maîtresse des Teintes

Terre · Rare

  1. Chaos élémentairecompétenceCœur du deck
  2. MultiboostcompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Squall, Émissaire des cauchemars

Ombre · Rare

  1. Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
  2. Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
  3. Remplacer : BerserkT6
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique235 Spamtons générés+18,3% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 61 SpamtonsBerserk
  2. T4Chance 4 · 176 SpamtonsRenvoi
  3. T6Chance 6 · 235 SpamtonsBerserk
T2

Berserk

Maîtresse des Teintes · Commune

+8,6%
T4

Renvoi

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+4,2%
T6

Berserk

Squall, Émissaire des cauchemars · Rare

Remplacer : Berserk

+5,5%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,9% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Bomba · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité

Score théorique14 400
Élimination estimée5,7 tours
PV effectifs3 610
Soins0
Spamtons / tour29

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -4% · 6,8 toursEn second +4% · 5,9 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 5,7 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,8 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 6,8 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 3 : premiers bonus (Maîtresse des Teintes).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 6 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Départ multi

Maîtresse des Teintes

Bonus (+3) dans chaque élément.

Conseillé

One man army

Squall, Émissaire des cauchemars

Chaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Maîtresse des Teintes (+6 partout) ; Squall, Émissaire des cauchemars (+6 Feu, +6 Lumière). Premiers bonus au tour 3.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 38 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 25 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,7 tours.

Survie

Aucun soin : avec 3 610 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 2293 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
293 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3714 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
376 dégâts
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
194 dégâts
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
72 dégâtsFeu +3
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
72 dégâtsLumière +3
04Tour 4905 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
905 dégâts
05Tour 5424 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
424 dégâts
06Tour 6851 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
315 dégâts
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
238 dégâtsFeu +3
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
298 dégâtsLumière +3
07Tour 7Simulation terminée.

Simulation terminée.

08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.