Guerrier Tatou + Aleera Mange-Cauchemars

Guerrier Tatou + Aleera Mange-Cauchemars (avec Serpent de Cristal Arctique et Apprentie de la Mort) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier B en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck aggro sur 4 éléments, élimination estimée en 5,8 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreEau
BTier79,1% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT4
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Serpent de Cristal Arctique

Eau · Épique

  1. Danse de floconscompétenceCœur du deck
  2. Danse de la brumecompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique205 Spamtons générés+17,3% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 51 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 156 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 205 Spamtonspasser
T2

Poison

Guerrier Tatou · Commune

+11,4%
T4

Berserk

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+5,9%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,2% → +0,4%

À éviter pour ce deck

AoE · Camouflage · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur résistance · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique13 972
Élimination estimée5,8 tours
PV effectifs3 345
Soins0
Spamtons / tour24

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -2,4% · 6,7 toursEn second +2,4% · 6,1 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 5,8 tours.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 6,9 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  2. Tour 6 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Blindage F/E

Aleera Mange-Cauchemars

Résistance feu (+25 %) Résistance eau (+25 %)

Conseillé

Sac de crit

Serpent de Cristal Arctique

Augmente les critiques de cette carte de (+1%) chaque fois qu'elle subit des dégâts d'une carte adverse.

Conseillé

Terrain aquatique

Guerrier Tatou

Bonus (+7) Eau.

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 33 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 29 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 5,8 tours.

Survie

Aucun soin : avec 3 345 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 158 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
58 dégâts
02Tour 2404 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
192 dégâts
Serpent de Cristal Arctique
Danse de floconsSerpent de Cristal Arctique
93 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
59 dégâts
Serpent de Cristal Arctique
Danse de la brumeSerpent de Cristal Arctique
60 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3287 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
226 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
61 dégâts
04Tour 4909 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
665 dégâts
Serpent de Cristal Arctique
Danse de floconsSerpent de Cristal Arctique
102 dégâts
Serpent de Cristal Arctique
Danse de la brumeSerpent de Cristal Arctique
79 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
63 dégâts
05Tour 5397 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
315 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
82 dégâts
06Tour 6546 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
222 dégâts
Serpent de Cristal Arctique
Danse de floconsSerpent de Cristal Arctique
173 dégâts
Serpent de Cristal Arctique
Danse de la brumeSerpent de Cristal Arctique
151 dégâts
07Tour 7Simulation terminée.

Simulation terminée.

08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.