- Remplacer : RalentissementT2à acheter
- FlashcompétenceCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
Dragon Ciel + Aristocrate Nébulaire
Dragon Ciel + Aristocrate Nébulaire (avec Artisan des Heures et Ameru) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier D en Céleste · Légende, D en Or · Cristal et C en Bronze · Argent. Deck midrange en Nature et Lumière, élimination estimée en 10,2 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalDBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Mascarade cosmiquecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
- Souffle éblouissantcompétenceCœur du deck
- Appel de la forêtcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Rêve enfumécompétenceCœur du deck
- Remplacer : FuméeT8à acheter
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4Renvoi
- T6Soin primitif
- T8Cœur vital
- T10passer
Cimetière
Artisan des Heures · Commune
Remplacer : Ralentissement (compétence)
Renvoi
Aristocrate Nébulaire · Commune
Soin primitif
Artisan des Heures · Rare
Cœur vital
Ameru · Épique
Remplacer : Fumée
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +8,7% → +0%
À éviter pour ce deck
AoE · Bomba · Camouflage · Cœur de feu · Cœur de terre · Éternité · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Poison · Provocation · Revanche · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -0,2% · 11,7 toursEn second +0,2% · 11,7 tours
- Deck fragile+11,3%9,5 tours · point fort
- Deck tank-39%17,1 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,3 tours
- Résistant Eau-7,3%11,1 tours · faiblesse
- Résistant Terre0%10,3 tours
- Résistant Nature-23,2%13,3 tours · faiblesse
- Résistant Ombre-7,3%11,1 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-17,5%12,3 tours · faiblesse
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- 600 de soins sur la partie.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Nature : élimination en 13,3 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 12,3 tours.
- Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 3 : premiers bonus (Ameru).
- Tour 4 : premier gros coup, Appel de la forêt (Dragon Ciel).
- Tour 9 : pic de dégâts (837).
- Pas d’élimination en 10 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Imprudent
Artisan des HeuresAu début de la partie, cette carte se transforme en une carte aléatoire de la même rareté, gagne (+500) PV et vous donne un bonus de (+2) dans chaque élément.
ConseilléTransition
Aristocrate NébulaireQuand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".
ConseilléReset ultime
Dragon CielLa carte remonte à 100 % de ses PV max si une attaque de cette carte tue une carte adverse.
ConseilléCavalerie
AmeruAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléComment il gagne
Génération
Ameru (+12 Lumière, +12 Eau, +12 Ombre) ; Dragon Ciel (+16 Nature). Premiers bonus au tour 3.
Dégâts
Appel de la forêt (Dragon Ciel) : 58 % des dégâts ; Souffle éblouissant (Dragon Ciel) : 24 % des dégâts. 2 995 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 10).
Survie
600 de soins sur la partie. 3 671 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4358 dégâts
05Tour 5Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
06Tour 6682 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.