- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT8à acheter
- toxRemplaçable
Aleera Mange-Cauchemars + Catimimi
Aleera Mange-Cauchemars + Catimimi (avec Yotaru Gardefeuille et Paguroniyx) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier A en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck midrange en Ombre, élimination estimée en 7,1 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalSBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- ProtectcompétenceCœur du deck
- Protect-terrecompétenceCœur du deck
- Protect-boostcompétenceCœur du deck
- Claque sombrevolcompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Champ libreT4à acheter
- TerriercompétenceCœur du deck
- Cisaille vénéneusecompétenceRemplaçable
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Poison
- T6passer
- T8Berserk
Poison
Catimimi · Commune
Poison
Catimimi · Rare
Berserk
Aleera Mange-Cauchemars · Épique
Remplacer : Sac de frappe
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,4% → +4,4%
À éviter pour ce deck
Bomba · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de terre · Éternité · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -1,8% · 7 toursEn second +1,8% · 6,5 tours
- Deck fragile+10,2%5,4 tours · point fort
- Deck tank-15,4%8 tours · faiblesse
- Résistant Feu-2,4%6,8 tours
- Résistant Eau0%6,6 tours
- Résistant Terre0%6,6 tours
- Résistant Nature-2,4%6,8 tours
- Résistant Ombre-7,2%7,1 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%6,6 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 7,1 tours.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,1 tours.
- Aucun soin.
- Un seul générateur : Catimimi.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Catimimi).
- Tour 6 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Blindage F/E
Aleera Mange-CauchemarsRésistance feu (+25 %) Résistance eau (+25 %)
ConseilléFocus
Yotaru GardefeuilleAu début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.
ConseilléÉternisé
CatimimiLa carte est insensible aux Éternités.
ConseilléDépart multi
PaguroniyxBonus (+3) dans chaque élément.
ConseilléComment il gagne
Génération
Catimimi (+9 Ombre, +9 Nature, +9 Feu). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 58 % des dégâts ; Claque sombrevol (Catimimi) : 36 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,1 tours.
Survie
Aucun soin : avec 3 800 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 2417 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4923 dégâts
06Tour 61 563 dégâts
08Tour 8617 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.