Shinobi Éclairant + Aristocrate Nébulaire

Shinobi Éclairant + Aristocrate Nébulaire (avec Commando Gerz et Ameru) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier D en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et C en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire en Lumière et Terre, élimination estimée en 10,8 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.

IntermédiaireRampe élémentaireLumièreTerre
DTier40,2% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalCBronze · ArgentC

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Dernier plaisircompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

Ameru

Lumière · Rare

  1. Rêve enfumécompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : FuméeT8
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Aristocrate Nébulaire

Lumière · Commune

  1. Mascarade cosmiquecompétenceCœur du deck
  2. Champ libreT2
    à acheter
  3. Champ libreT6
    à acheter

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceCœur du deck
  2. Kung‑FucompétenceCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

5 ouvertures de boutique496 Spamtons générés+124,3% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 59 SpamtonsCimetière
  2. T4Chance 4 · 172 SpamtonsMultiplicateur
  3. T6Chance 6 · 289 SpamtonsCœur de lumière
  4. T8Chance 8 · 404 SpamtonsCœur de lumière
  5. T10Chance 10 · 496 Spamtonspasser
T2

Cimetière

Aristocrate Nébulaire · Commune

+27,7%
T4

Multiplicateur

Shinobi Éclairant · Rare

+22,9%
T6

Cœur de lumière

Aristocrate Nébulaire · Rare

+33,5%
T8

Cœur de lumière

Ameru · Épique

Remplacer : Fumée

+40,2%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +10,9% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Cœur de feu · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité

Score théorique8 425
Élimination estimée10,8 tours
PV effectifs4 960
Soins0
Spamtons / tour28

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -0,8% · 11,7 toursEn second +0,8% · 11,6 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 12,8 tours.
  • Aucun soin.
  • Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
  2. Tour 5 : premier gros coup, Éclair jaune (Shinobi Éclairant).
  3. Pas d’élimination en 10 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Cavalerie

Ameru

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Conseillé

Transition

Aristocrate Nébulaire

Quand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".

Conseillé

Multicolore

Shinobi Éclairant

Bonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière) ; Ameru (+12 Lumière, +12 Eau, +12 Ombre). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Dernier plaisir (Commando Gerz) : 38 % des dégâts ; Éclair jaune (Shinobi Éclairant) : 34 % des dégâts. 2 693 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 11).

Survie

Aucun soin : avec 4 960 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 20 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 378 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
78 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
04Tour 40 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
05Tour 51 436 dégâts
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
996 dégâts
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
440 dégâts
06Tour 6134 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Ameru
Rêve enfuméAmeru
134 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
07Tour 7Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

08Tour 80 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
09Tour 9190 dégâts
Ameru
Rêve enfuméAmeru
190 dégâtsLumière +4 · Eau +4 · Ombre +4
10Tour 101 103 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
1 103 dégâts