Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort

Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec L'Inventeur et Aristocrate Nébulaire) fait partie de la tier list SPAM 1.23 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier B en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck midrange en Ombre et Feu, élimination estimée en 8,1 tours ; premier Tox à viser : Bouclier au tour 2.

AccessibleMidrangeOmbreFeu
BTier76,1% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalSBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

L'Inventeur

Feu · Commune

  1. MateriacompétenceCœur du deck
  2. Arc-en-cielcompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT6
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur d'ombreT8
    à acheter

Aristocrate Nébulaire

Lumière · Commune

  1. Mascarade cosmiquecompétenceCœur du deck
  2. Champ libreT2
    à acheter
  3. Champ libreT4
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

4 ouvertures de boutique340 Spamtons générés+35,2% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 41 SpamtonsBouclier
  2. T4Chance 4 · 136 SpamtonsCimetière
  3. T6Chance 6 · 230 SpamtonsBerserk
  4. T8Chance 8 · 320 SpamtonsCœur d'ombre
T2

Bouclier

Aristocrate Nébulaire · Commune

+12,6%
T4

Cimetière

Aristocrate Nébulaire · Rare

+14,8%
T6

Berserk

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+3,5%
T8

Cœur d'ombre

Aleera Mange-Cauchemars · Épique

Remplacer : Cœur d'ombre

+4,2%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +13,1% → +0%

À éviter pour ce deck

AoE · Brut · Disparition · Érosion · Fumée · Inversement · Métamorphe · Multiplicateur · Optimisation · Reset · Temporalité · Vengeur

Score théorique12 839
Élimination estimée8,1 tours
PV effectifs4 894
Soins0
Spamtons / tour19

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -3% · 8,4 toursEn second +3% · 7,7 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 8,1 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9,6 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 8,8 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (L'Inventeur).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
  3. Tour 8 : pic de dégâts (849).
  4. Tour 9 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

L'Inventeur

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Transition

Aristocrate Nébulaire

Quand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

L'Inventeur (+8 partout). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 80 % des dégâts ; Arc-en-ciel (L'Inventeur) : 12 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 8,1 tours.

Survie

Aucun soin : avec 4 894 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 122 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
22 dégâts
02Tour 290 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
61 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
29 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3331 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
301 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
30 dégâts
04Tour 4758 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
487 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
221 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
50 dégâts
05Tour 551 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
51 dégâts
06Tour 6803 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
733 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
70 dégâts
07Tour 771 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
71 dégâts
08Tour 8850 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
747 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
103 dégâts
09Tour 9554 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
554 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.