- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT4à acheter
- toxRemplaçable
Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars
Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars (avec Ephial et Squall) est le meilleur deck de la tier list SPAM 1.26 en Céleste · Légende (tier S) et garde ce tier dans les trois rangs avec ces talents. Deck rampe élémentaire en Lumière et Ombre, élimination estimée en 7,3 tours ; premier Tox à viser : Brut au tour 4.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeSOr · CristalSBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Plaquage astralcompétenceCœur du deck
- Planète SoincompétenceCœur du deck
- Remplacer : ResetT6à acheter
- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Remplacer : Dernier plaisirT8à acheter
- toxRemplaçable
- Flammes CosmiquescompétenceRemplaçable
- Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2passer
- T4Brut
- T6Berserk
- T8Berserk
Brut
Aleera Mange-Cauchemars · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Berserk
Ephial · Rare
Remplacer : Reset
Berserk
Commando Gerz · Épique
Remplacer : Dernier plaisir (compétence)
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,4% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Cœur d'eau · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de terre · Disparition · Éternité · Fumée · Gel · Inversement · Métamorphe · Mimétisme · Multiplicateur · Optimisation · Provocation · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Ténacité · Vampirisme
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,5% · 7,3 toursEn second +3,5% · 6,4 tours
- Deck fragile+6,2%5,6 tours · point fort
- Deck tank-23,4%9,8 tours · faiblesse
- Résistant Feu-0,2%6,3 tours
- Résistant Eau0%6,3 tours
- Résistant Terre0%6,3 tours
- Résistant Nature-0,1%6,3 tours
- Résistant Ombre-14,7%8,5 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-0,8%6,4 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 7,3 tours.
- 573 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,5 tours.
- Dépend de Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 574).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Blindage F/E
Aleera Mange-CauchemarsRésistance feu (+25 %) Résistance eau (+25 %)
ConseilléCavalerie
EphialAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléVitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléBaleine bleue
Squall, Émissaire des cauchemarsAugmente les PV de cette carte de (+200).
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+12 Terre, +12 Lumière) ; Squall, Émissaire des cauchemars (+8 Lumière, +8 Feu). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 79 % des dégâts ; Plaquage astral (Ephial) : 8 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,3 tours.
Survie
573 de soins sur la partie, surtout par Ephial. 7 568 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
02Tour 2269 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3170 dégâts
04Tour 41 045 dégâts
06Tour 61 574 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.