- Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
- Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT8à acheter
Ameru + Aristocrate Nébulaire
Ameru + Aristocrate Nébulaire (avec Squall et Dragon Ciel) fait partie de la tier list SPAM 1.26 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, B en Or · Cristal et A en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire sur 4 éléments, élimination estimée en 8,5 tours ; premier Tox à viser : Cœur de nature au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalBBronze · ArgentA
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Mascarade cosmiquecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Souffle éblouissantcompétenceCœur du deck
- Appel de la forêtcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Rêve enfumécompétenceCœur du deck
- Remplacer : FuméeT4à acheter
- toxRemplaçable
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cœur de nature
- T4Cimetière
- T6passer
- T8Berserk
Cœur de nature
Aristocrate Nébulaire · Commune
Cimetière
Ameru · Rare
Remplacer : Fumée
Berserk
Squall, Émissaire des cauchemars · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +8,9% → +0,2%
À éviter pour ce deck
Brut · Cœur de feu · Cœur de terre · Érosion · Fumée · Métamorphe · Optimisation · Reset · Revanche · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -4,8% · 9 toursEn second +4,8% · 8,1 tours
- Deck fragile+18,5%6,5 tours · point fort
- Deck tank-32,5%11,8 tours · faiblesse
- Résistant Feu-0,8%8,1 tours
- Résistant Eau-0,1%8 tours
- Résistant Terre0%8 tours
- Résistant Nature-16,2%9,7 tours · faiblesse
- Résistant Ombre-2,7%8,2 tours
- Résistant Lumière-11,6%9 tours · faiblesse
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 8,5 tours.
- 289 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Nature : élimination en 9,7 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 9 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 3 : premiers bonus (Squall, Émissaire des cauchemars).
- Tour 4 : premier gros coup, Appel de la forêt (Dragon Ciel).
- Tour 9 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
One man army
Squall, Émissaire des cauchemarsChaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+3).
ConseilléTransition
Aristocrate NébulaireQuand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".
ConseilléReset ultime
Dragon CielLa carte remonte à 100 % de ses PV max si une attaque de cette carte tue une carte adverse.
ConseilléDurcissement
AmeruAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).
ConseilléComment il gagne
Génération
Squall, Émissaire des cauchemars (+12 Lumière, +12 Feu) ; Ameru (+8 Lumière, +8 Eau, +8 Ombre) ; Dragon Ciel (+12 Nature). Premiers bonus au tour 3.
Dégâts
Appel de la forêt (Dragon Ciel) : 38 % des dégâts ; Lumière cosmique (Squall, Émissaire des cauchemars) : 20 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 8,5 tours.
Survie
289 de soins sur la partie. 3 546 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3207 dégâts
04Tour 4347 dégâts
05Tour 5484 dégâts
06Tour 6445 dégâts
07Tour 7706 dégâts
08Tour 8Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
09Tour 9639 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.