Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort

Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Squall et L'Inventeur) est le 4e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier S) ; avec ces talents, il est A en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre et Feu, élimination estimée en 6,1 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreFeu
STier90,4% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeSOr · CristalABronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT2
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Squall, Émissaire des cauchemars

Ombre · Rare

  1. Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
  2. Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
  3. toxRemplaçable

L'Inventeur

Feu · Commune

  1. MateriacompétenceCœur du deck
  2. Arc-en-cielcompétenceCœur du deck
  3. toxCœur du deck

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique231 Spamtons générés+6% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 51 SpamtonsCimetière
  2. T4Chance 4 · 156 Spamtonspasser
  3. T6Chance 6 · 205 Spamtonspasser
T2

Cimetière

Aleera Mange-Cauchemars · Commune

Remplacer : Sac de frappe

+6%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,5% → +0,1%

À éviter pour ce deck

AoE · Bomba · Bouclier · Brut · Chanceur · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Disparition · Érosion · Fumée · Inversement · Métamorphe · Mimétisme · Multiplicateur · Optimisation · Poison · Provocation · Reset · Revanche · Sac de frappe · Soin primitif · Spamland · Temporalité · Ténacité · Vengeur

Score théorique14 588
Élimination estimée6,1 tours
PV effectifs5 270
Soins0
Spamtons / tour24

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -3% · 7,4 toursEn second +3% · 6,7 tours

Points forts

  • 2 cartes génèrent des bonus.
  • Élimine l’adversaire en 6,1 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9,4 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 7,1 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (L'Inventeur).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

One man army

Squall, Émissaire des cauchemars

Chaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).

Conseillé

Vitalité des Âmes

L'Inventeur

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

L'Inventeur (+6 partout) ; Squall, Émissaire des cauchemars (+6 Feu, +6 Lumière). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 40 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 36 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,1 tours.

Survie

Aucun soin : avec 5 270 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 124 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
24 dégâts
02Tour 2322 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
289 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
33 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3433 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
283 dégâts
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
56 dégâtsFeu +3
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
56 dégâtsLumière +3
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
38 dégâts
04Tour 4943 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
897 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
46 dégâts
05Tour 5497 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
436 dégâts
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
61 dégâts
06Tour 6894 dégâts
L'Inventeur
MateriaL'Inventeur
Tout +2
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
412 dégâts
Squall, Émissaire des cauchemars
Flammes CosmiquesSquall, Émissaire des cauchemars
159 dégâtsFeu +3
Squall, Émissaire des cauchemars
Lumière cosmiqueSquall, Émissaire des cauchemars
208 dégâtsLumière +3
L'Inventeur
Arc-en-cielL'Inventeur
115 dégâts
07Tour 7180 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
180 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.