- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT2à acheter
- toxRemplaçable
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Squall et L'Inventeur) est le 4e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier S) ; avec ces talents, il est A en Or · Cristal. Deck aggro en Ombre et Feu, élimination estimée en 6,1 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeSOr · CristalABronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Flammes CosmiquescompétenceCœur du deck
- Lumière cosmiquecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- MateriacompétenceCœur du deck
- Arc-en-cielcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4passer
- T6passer
Cimetière
Aleera Mange-Cauchemars · Commune
Remplacer : Sac de frappe
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,5% → +0,1%
À éviter pour ce deck
AoE · Bomba · Bouclier · Brut · Chanceur · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Disparition · Érosion · Fumée · Inversement · Métamorphe · Mimétisme · Multiplicateur · Optimisation · Poison · Provocation · Reset · Revanche · Sac de frappe · Soin primitif · Spamland · Temporalité · Ténacité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3% · 7,4 toursEn second +3% · 6,7 tours
- Deck fragile+14,5%4,8 tours · point fort
- Deck tank-40%10,8 tours · faiblesse
- Résistant Feu-7,2%7,1 tours · faiblesse
- Résistant Eau+1,4%6,1 tours
- Résistant Terre+1,4%6,1 tours
- Résistant Nature+1,4%6,1 tours
- Résistant Ombre-27,8%9,4 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-3,5%6,7 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 6,1 tours.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9,4 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 7,1 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (L'Inventeur).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 7 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléOne man army
Squall, Émissaire des cauchemarsChaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).
ConseilléVitalité des Âmes
L'InventeurDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
ConseilléComment il gagne
Génération
L'Inventeur (+6 partout) ; Squall, Émissaire des cauchemars (+6 Feu, +6 Lumière). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 40 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 36 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,1 tours.
Survie
Aucun soin : avec 5 270 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 2322 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3433 dégâts
04Tour 4943 dégâts
06Tour 6894 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.