- Laser glacialcompétenceCœur du deck
- Chute critiquecompétenceCœur du deck
- Chute précisecompétenceCœur du deck
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort
Aleera Mange-Cauchemars + Apprentie de la Mort (avec Souverain des Chutes d'Éther et Rongeur Nuageux) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier B en Céleste · Légende, S en Or · Cristal et S en Bronze · Argent. Deck aggro sur 3 éléments, élimination estimée en 6,7 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalSBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- FoudrecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Remplacer : AoET4à acheter
- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT2à acheter
- toxRemplaçable
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Berserk
- T4Berserk
- T6passer
Berserk
Aleera Mange-Cauchemars · Commune
Remplacer : Sac de frappe
Berserk
Rongeur Nuageux · Rare
Remplacer : AoE
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,9% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Bomba · Bouclier · Brut · Camouflage · Chanceur · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Cœur résistance · Disparition · Éternité · Fumée · Gel · Immunité · Inversement · Métamorphe · Multiplicateur · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Sac de frappe · Soin primitif · Spamland · Temporalité · Ténacité · Vampirisme
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,7% · 7,1 toursEn second +3,7% · 6,2 tours
- Deck fragile+9,5%5,4 tours · point fort
- Deck tank-28,2%9,4 tours · faiblesse
- Résistant Feu-1,5%6,4 tours
- Résistant Eau-0,6%6,4 tours
- Résistant Terre0%6,3 tours
- Résistant Nature0%6,3 tours
- Résistant Ombre-8,9%7,2 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-0,8%6,4 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 6,7 tours.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,2 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 589).
- Tour 7 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Affaiblissement
Souverain des Chutes d'ÉtherDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
ConseilléÉvolution
Rongeur NuageuxSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
ConseilléRésilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).
ConseilléComment il gagne
Génération
Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 47 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 34 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,7 tours.
Survie
Aucun soin : avec 3 057 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 15 dégâts
02Tour 2255 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3317 dégâts
04Tour 4680 dégâts
05Tour 511 dégâts
06Tour 61 590 dégâts
07Tour 7380 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.
Simulation terminée.
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.