- Miasmes de la SagessecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
Maître Amphibian + Rob l'Aventurier
Maître Amphibian + Rob l'Aventurier (avec Ephial et Souverain des Chutes d'Éther) fait partie de la tier list SPAM 1.26 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier C en Céleste · Légende, B en Or · Cristal et B en Bronze · Argent. Deck midrange en Terre, élimination estimée en 8,3 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalBBronze · ArgentB
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Plaquage astralcompétenceCœur du deck
- Planète SoincompétenceCœur du deck
- Remplacer : ResetT4à acheter
- Laser glacialcompétenceCœur du deck
- Chute critiquecompétenceCœur du deck
- Chute précisecompétenceCœur du deck
- AventurecompétenceCœur du deck
- Remplacer : Cœur d'ombreT6à acheter
- Remplacer : Cœur de terreT8à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Cœur d'eau
- T6Berserk
- T8Cœur de terre
Poison
Maître Amphibian · Commune
Cœur d'eau
Ephial · Rare
Remplacer : Reset
Berserk
Rob l'Aventurier · Rare
Remplacer : Cœur d'ombre
Cœur de terre
Rob l'Aventurier · Épique
Remplacer : Cœur de terre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +5,7% → +0%
À éviter pour ce deck
Cœur de feu · Érosion · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Revanche · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +3,3% · 8,6 toursEn second -3,3% · 9,1 tours
- Deck fragile+13,8%7,2 tours · point fort
- Deck tank-23,3%11 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%8,5 tours
- Résistant Eau-7,3%9,1 tours · faiblesse
- Résistant Terre-14%9,9 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%8,5 tours
- Résistant Ombre+0,1%8,4 tours
- Résistant Lumière0%8,5 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 8,3 tours.
- 283 de soins sur la partie.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 9,9 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 9,1 tours.
- Dépend de Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian).
Déroulé de la partie
- Tour 4 : premier gros coup, Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian).
- Tour 8 : pic de dégâts (733).
- Tour 9 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Durcissement
Maître AmphibianAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).
ConseilléCavalerie
EphialAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléAffaiblissement
Souverain des Chutes d'ÉtherDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
ConseilléÉvolution
Rob l'AventurierSi possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
ConseilléComment il gagne
Génération
Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.
Dégâts
Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian) : 93 % des dégâts ; Plaquage astral (Ephial) : 5 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 8,3 tours.
Survie
283 de soins sur la partie, surtout par Ephial. 5 487 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1107 dégâts
02Tour 2163 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3240 dégâts
04Tour 4387 dégâts
05Tour 5387 dégâts
06Tour 6471 dégâts
07Tour 7521 dégâts
08Tour 8652 dégâts
09Tour 9146 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.