- Mâche-motcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT6à acheter
- Remplacer : Cœur d'ombreT8à acheter
Aleera Mange-Cauchemars + Ephial
Aleera Mange-Cauchemars + Ephial (avec Commando Gerz et Spectre Canin) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Bronze · Argent ; avec ces talents, il est tier S dans les trois rangs. Deck rampe élémentaire en Ombre et Lumière, élimination estimée en 7,4 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeSOr · CristalSBronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Plaquage astralcompétenceCœur du deck
- Planète SoincompétenceCœur du deck
- Remplacer : ResetT2à acheter
- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Remplacer : Dernier plaisirT4à acheter
- toxRemplaçable
- Bim-boumcompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Berserk
- T4Berserk
- T6Poison
- T8Berserk
Berserk
Ephial · Commune
Remplacer : Reset
Berserk
Commando Gerz · Rare
Remplacer : Dernier plaisir (compétence)
Poison
Aleera Mange-Cauchemars · Commune
Remplacer : Sac de frappe
Berserk
Aleera Mange-Cauchemars · Épique
Remplacer : Cœur d'ombre
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,7% → +0,4%
À éviter pour ce deck
Camouflage · Cœur d'eau · Cœur de feu · Cœur de terre · Disparition · Éternité · Fumée · Gel · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Provocation · Sac de frappe · Temporalité · Ténacité · Vampirisme
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,4% · 7,2 toursEn second +3,4% · 6,3 tours
- Deck fragile+10,2%5,1 tours · point fort
- Deck tank-21,2%8,9 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%6,3 tours
- Résistant Eau0%6,3 tours
- Résistant Terre0%6,3 tours
- Résistant Nature-0,1%6,3 tours
- Résistant Ombre-14,9%8,3 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-3,5%6,9 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 7,4 tours.
- 628 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,3 tours.
- Un seul générateur : Commando Gerz.
- Dépend de Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
- Tour 6 : pic de dégâts (1 312).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Résilience
Aleera Mange-CauchemarsTant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
ConseilléCavalerie
EphialAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléVitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléDurcissement
Spectre CaninAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+12 Terre, +12 Lumière). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 73 % des dégâts ; Bim-boum (Spectre Canin) : 18 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,4 tours.
Survie
628 de soins sur la partie, surtout par Ephial. 7 312 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
02Tour 2410 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
04Tour 41 185 dégâts
06Tour 61 312 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
08Tour 8236 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.