Midrange Terre / Lumière · Shinobi Éclairant

Quatre cartes. Une même intention.

IntermédiaireMidrangeTerreLumière
CTier60,2% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceGarder
  2. Dernier plaisircompétenceGarder
  3. toxGarder

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceGarder
  2. Kung‑FucompétenceGarder
  3. Champ libreT2
    à acheter

Wyrm des Dunes Cornu

Terre · Commune

  1. Morsure brûlantecompétenceGarder
  2. toxGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Roi Terre

Terre · Épique

  1. Lame-TcompétenceGarder
  2. Choix TerrestrecompétenceGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

5 ouvertures de boutique220 Spamtons générés+2% Potentiel du plan
T2

Étourdissement

Shinobi Éclairant · Légendaire

+2%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,1% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Bomba · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de nature · Cœur de terre · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Multiplicateur · Poison · Revanche · Temporalité · Vengeur

Score théorique9 618
Élimination estimée10,6 tours
PV effectifs5 266
Soins175

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 2 cartes avec génération active.
  • 175 soins dans la simulation.
  • Aucune résistance élémentaire ne lui coûte plus de 5 % de score.

Points de vigilance

  • Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.
  • Élimination extrapolée au-delà de l’horizon simulé.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Terre / Lumière.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
  4. 04Élimination estimée : 10,6 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)

Conseillé

Boule de Crit

Shinobi Éclairant

Augmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour

Conseillé

Life-8

Wyrm des Dunes Cornu

Les PV et PV max de la carte sont doublés au début du tour 8

Conseillé

Cœur d’acier

Roi Terre

Les attaques reçues augmentent vos résistances élémentaires de (+1)

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Commando Gerz, Roi Terre alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Terre / Lumière. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Shinobi Éclairant + Commando Gerz présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 653 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10,6 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Wyrm des Dunes Cornu apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 5 266 PV effectifs et 175 soins. La défense aide à laisser le temps aux bonus et aux recharges de produire leur effet.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 241 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Wyrm des Dunes Cornu
Morsure brûlanteWyrm des Dunes Cornu
41
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

04Tour 453 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Wyrm des Dunes Cornu
Morsure brûlanteWyrm des Dunes Cornu
53
05Tour 51 061 dégâts
Roi Terre
Choix TerrestreRoi Terre
Terre +11
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
413
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
475
Roi Terre
Lame-TRoi Terre
173
06Tour 60 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
07Tour 7Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

08Tour 80 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
09Tour 9Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

10Tour 102 921 dégâts
Roi Terre
Choix TerrestreRoi Terre
Terre +11
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
949
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
752
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
917
Roi Terre
Lame-TRoi Terre
303