L'Épine d'Amour + Rob l'Aventurier

L'Épine d'Amour + Rob l'Aventurier (avec Guerrier Tatou et Maître Amphibian) fait partie de la tier list SPAM 1.28.1 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier D en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et B en Bronze · Argent. Deck aggro en Terre, élimination estimée en 7 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.

AccessibleAggro / burstTerre
DTier45% · Indice relatifv1.28.1

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalCBronze · ArgentB

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Guerrier Tatou

Terre · Rare

  1. Tempête de sablecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT4
    à acheter

Maître Amphibian

Terre · Commune

  1. Miasmes de la SagessecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libreT2
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Cœur d'ombreT6
    à acheter
  3. toxRemplaçable

L'Épine d'Amour

Terre · Commune

  1. SagessecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique307 Spamtons générés+63,8% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 61 SpamtonsPoison
  2. T4Chance 4 · 176 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 229 SpamtonsCimetière
T2

Poison

Maître Amphibian · Commune

+39,9%
T4

Berserk

Guerrier Tatou · Rare

+16,5%
T6

Cimetière

Rob l'Aventurier · Rare

Remplacer : Cœur d'ombre

+7,4%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,8% → +1,1%

À éviter pour ce deck

AoE · Brut · Camouflage · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Revanche · Temporalité · Vengeur

Score théorique9 618
Élimination estimée7 tours
PV effectifs2 530
Soins0
Spamtons / tour29

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier +22,8% · 7,6 toursEn second -22,8% · 9 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 7 tours.
  • Le deck a du contrôle.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 9,4 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 8,5 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 1 : premiers bonus (L'Épine d'Amour).
  2. Tour 2 : premier gros coup, Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian).
  3. Tour 4 : pic de dégâts (602).
  4. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Terrain aquatique

Guerrier Tatou

Bonus (+7) Eau.

Conseillé

Durcissement

Maître Amphibian

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).

Conseillé

Heure Funeste

Rob l'Aventurier

Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.

Conseillé

Affaiblissement

L'Épine d'Amour

Diminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

L'Épine d'Amour (+8 Terre, +8 Nature, +8 Lumière). Premiers bonus au tour 1.

Dégâts

Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian) : 68 % des dégâts ; Tempête de sable (Guerrier Tatou) : 32 % des dégâts. 3 040 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7 tours.

Survie

Aucun soin : avec 2 530 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1185 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
112 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
73 dégâts
02Tour 2250 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
156 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
94 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3324 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
208 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
116 dégâts
04Tour 4412 dégâts
L'Épine d'Amour
SagesseL'Épine d'Amour
Terre +2 · Nature +2 · Lumière +2
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
270 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
142 dégâts
05Tour 5363 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
248 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
115 dégâts
06Tour 6387 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
303 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
84 dégâts
07Tour 7332 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
242 dégâts
Guerrier Tatou
Tempête de sableGuerrier Tatou
90 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.