- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT8à acheter
Shinobi Éclairant + L'Épine d'Amour
Shinobi Éclairant + L'Épine d'Amour (avec Commando Gerz et Sanglier Doré) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier C (29e sur 40) ; avec ces talents, il est B en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire en Terre et Lumière, élimination estimée en 9,7 tours ; premier Tox à viser : Soin primitif au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentB
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Remue-solcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- SagessecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
- Éclair jaunecompétenceCœur du deck
- Kung‑FucompétenceCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Soin primitif
- T4Multiplicateur
- T6Cimetière
- T8Berserk
- T10passer
Soin primitif
Sanglier Doré · Commune
Multiplicateur
Shinobi Éclairant · Rare
Cimetière
L'Épine d'Amour · Rare
Berserk
Commando Gerz · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,2% → +0%
À éviter pour ce deck
Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Mimétisme · Optimisation · Sac de frappe · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -0,1% · 10,3 toursEn second +0,1% · 10,1 tours
- Deck fragile+9,2%8,7 tours · point fort
- Deck tank-42,2%14,9 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%9,5 tours
- Résistant Eau0%9,5 tours
- Résistant Terre-17,5%10,8 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%9,5 tours
- Résistant Ombre0%9,5 tours
- Résistant Lumière-9,7%10,1 tours · faiblesse
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 9,7 tours.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 10,8 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Lumière : élimination en 10,1 tours.
- Aucun soin.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (L'Épine d'Amour).
- Tour 5 : premier gros coup, Éclair jaune (Shinobi Éclairant).
- Tour 10 : pic de dégâts (1 314).
- Tour 10 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléVitalité des Âmes
Sanglier DoréDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléAffaiblissement
L'Épine d'AmourDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
ConseilléMulticolore
Shinobi ÉclairantBonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte
ConseilléComment il gagne
Génération
L'Épine d'Amour (+8 Terre, +8 Nature, +8 Lumière) ; Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière) ; Sanglier Doré (+10 Terre). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Dernier plaisir (Commando Gerz) : 35 % des dégâts ; Remue-sol (Sanglier Doré) : 30 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 9,7 tours.
Survie
Aucun soin : avec 6 987 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 294 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4144 dégâts
06Tour 6186 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
08Tour 8220 dégâts
09Tour 9Recharge des compétences.
Recharge des compétences.