Rampe Feu / Terre · Pyro

Quatre cartes. Une même intention.

AccessibleRampe élémentaireFeuTerre
ATier84,4% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Pyro

Feu · Commune

  1. IncendiecompétenceGarder
  2. Champ libreT2
    à acheter
  3. Champ libreT4
    à acheter

Yotaru Gardefeuille

Nature · Commune

  1. ProtectcompétenceRemplaçable
  2. Protect-terrecompétenceRemplaçable
  3. Protect-boostcompétenceGarder

Esprit Feu

Feu · Commune

  1. Souffle de feucompétenceGarder
  2. FlambéecompétenceGarder
  3. Champ libreT6
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceGarder
  2. Remplacer : Cœur d'ombreT8
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

4 ouvertures de boutique212 Spamtons générés+29,5% Potentiel du plan
T2

Reset

Pyro · Épique

+12,5%
T4

Multiplicateur

Pyro · Rare

+7,3%
T6

Cœur de feu

Esprit Feu · Rare

+6,2%
T8

Berserk

Rob l'Aventurier · Rare

Remplacer : Cœur d'ombre

+3,5%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,6% → +0,2%

À éviter pour ce deck

Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Métamorphe aléatoire · Temporalité

Score théorique12 926
Élimination estimée7,1 tours
PV effectifs2 890
Soins0

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 3 cartes avec génération active.
  • Élimination estimée en 7,1 tours.

Points de vigilance

  • Sensible aux résistances Feu : -9 % de score, élimination en 8,1 tours contre ce profil.
  • Aucun soin dans la simulation.
  • Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Feu / Terre.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 8.
  4. 04Élimination estimée : 7,1 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Boule de Crit

Pyro

Augmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour

Conseillé

Blindage Partagé

Yotaru Gardefeuille

Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10%)

Conseillé

Cœur FEU

Esprit Feu

Commence la partie avec le passif "Cœur de feu"

Conseillé

Inscrit

Rob l'Aventurier

La carte est insensible aux Disparitions.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Pyro, Esprit Feu, Rob l'Aventurier alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Feu / Terre / Ombre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Pyro + Esprit Feu présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 7,1 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Yotaru Gardefeuille apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 2 890 PV effectifs et 0 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 169 dégâts
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
56Feu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
13Feu +1
02Tour 2147 dégâts
Yotaru Gardefeuille
Protect-terreYotaru Gardefeuille
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Yotaru Gardefeuille
Protect-boostYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
131Feu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
16Feu +1
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3210 dégâts
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
190Feu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
20Feu +1
04Tour 4350 dégâts
Yotaru Gardefeuille
Protect-terreYotaru Gardefeuille
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Yotaru Gardefeuille
Protect-boostYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
326Feu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
24Feu +1
05Tour 5453 dégâts
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
426Feu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
27Feu +1
06Tour 6669 dégâts
Yotaru Gardefeuille
Protect-terreYotaru Gardefeuille
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Yotaru Gardefeuille
Protect-boostYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
638Feu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
31Feu +1
07Tour 7824 dégâts
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
789Feu +1
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
35Feu +1
08Tour 81 090 dégâts
Yotaru Gardefeuille
Protect-terreYotaru Gardefeuille
Yotaru Gardefeuille
ProtectYotaru Gardefeuille
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Yotaru Gardefeuille
Protect-boostYotaru Gardefeuille
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
1 090Feu +1
09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.